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FACULTAD DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y URBANISMO ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN:
Implementación de una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android como apoyo a la promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque. AUTOR: WALTER CESAR CHAVESTA VELASQUEZ
ASESORES: ESPECIALISTA: ING. VÍCTOR ALEXCI TUESTA MONTEZA
PIMENTEL, NOVIEMBRE DEL 2013
PRESENTACIÓN DE LA APROBACIÓN
Implementación de una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android para promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque
Aprobación del proyecto
___________________________________________ Apellidos y Nombres: Chavesta Velásquez Walter Cesar. Autor
___________________________________________ Grado/ Apellidos y Nombres: MSc. Guerrero Millones Ana María. Asesor Metodológico
___________________________________________ Grado/ Apellidos y Nombres: Ing. Tuesta Monteza Víctor Alexci. Asesor Especialista
___________________________________________ Grado/ Apellidos y Nombres: Vives Garnique Luis Alberto. Presidente de Jurado
___________________________________________ Grado/ Apellidos y Nombres: Mejía Cabrera Heber Iván. Secretario(a) de Jurado
___________________________________________ Grado/ Apellidos y Nombres: Samillán Ayala Alberto Enrique. Vocal/Asesor de Jurado
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I. 1.
INFORMACIÓN GENERAL
Título del Proyecto de Investigación: Implementación
de una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en
plataforma Android para promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque. 2. Línea de Investigación.
3. Autor: Walter Cesar Chavesta Velásquez. 4. Asesor Metodológico: Ing. Víctor Alexci Tuesta Monteza. 5. Asesor Especialista: MSc. Ana María Guerrero Millones. 6. Tipo de Investigación: Tecnológica-cuasi experimental. 7. Facultad y Escuela Profesional Facultad De Ingeniería, Arquitectura Y Urbanismo Escuela Profesional De Ingeniería De Sistemas 8. Período que durará la investigación: Setiembre 2013 – Julio 2014 9. Fecha de inicio y termino del proyecto: 26 de Agosto de 2013 – 19 de Diciembre de 2013 10. Presentado por: ____________________________ Walter Cesar Chavesta Velásquez. Aprobado:
_____________________________
____________________________
Ing. Tuesta Monteza Víctor Alexci.
MSc. Guerrero Millones Ana María.
Asesor Especialista.
Asesor Metodológico.
11. Fecha de presentación: 17 de Octubre del 2013
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RESUMEN. La presente investigación pretende implementar una aplicación móvil que apoye la promoción del turismo en el departamento de Lambayeque haciendo uso de plataformas y dispositivos móviles.
La problemática responde al hecho de la disminución de visitantes a los centros turísticos de Lambayeque, dado que en los últimos años el departamento está experimentando una disminución de turistas por encontrarse en una situación caótica por el deficientemente desempeño de la gestión pública de nuestras autoridades para con la obras públicas, generando un desagrado de nuestros visitantes haciendo su estadía incomoda.
El sistema pretende apoyar el turismo a través de una aplicación Android con Realidad Aumentada la cual permite conocer más de nuestra cultura de una manera interactiva con el usuario final.
Así nuestro sistema apoya a la promoción del turismo, brindándoles a los turistas la oportunidad de tener información más relevante de los personajes y representantes históricos de nuestra cultura.
PALABRAS CLAVES: Aplicación Móvil, Realidad Aumentada, Plataforma Android, Turismo, API.
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ABSTRACT The investigation intends to implement a movable application that he back up (subj) the promotion of the tourism in Lambayeque's department making use of platforms and movable devices.
The problems responds to the fact of visitors's decrease to Lambayeque's resorts, once was given than of late years the department he is experiencing tourists's decrease to meet in a caothic situation for the deficiently I perform of our authorities's public steps stop with act to her public, generating our visitors's displeasure doing his stay he inconveniences .
The system intends to back up the tourism through an application Android with Realidad Aumentada her as permit knowing over our culture of an interactive manner with the end user.
Thus our system backs up to the tourism's promotion, offering the tourists to have information more relevant of the characters and representatives historic of our culture opportunity.
Key Words Mobile Application, Augmented Reality, Android Platform, Tourism, API.
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INDICE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: ............................................................................................. 1 I.
INFORMACIÓN GENERAL ................................................................................................... 3
RESUMEN....................................................................................................................................... 4 ABSTRACT ..................................................................................................................................... 5 INDICE ............................................................................................................................................. 6 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES...................................................................................................... 8 II.
PLAN DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 9 2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ........................................................................... 10 2.1.1
Situación Problemática:........................................................................................ 10
2.1.2
Formulación del Problema: .................................................................................. 14
2.1.3
Objeto de Estudio y Campo de Acción ............................................................... 14
2.1.4
Delimitación de la Investigación .......................................................................... 14
2.1.5
Justificación e Importancia: .................................................................................. 14
2.1.6
Objetivos: ............................................................................................................... 15
2.2
MARCO TEÓRICO. ...................................................................................................... 16
2.2.1
Antecedentes de la investigación: ...................................................................... 16
2.2.2
Estado del Arte ...................................................................................................... 17
2.2.2.1
Realidad Aumentada. ............................................................................................... 17
ESTADO DEL ARTE DE REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MÓVILES ......... 17 2.2.2.2
Plataforma Android. .................................................................................................. 19
ESTADO DEL ARTE DE ANDROID. ......................................................................................... 19 2.2.3 2.2.3.1
Bases Teórico-Científicas. ................................................................................... 22 Aplicación móvil. ....................................................................................................... 22
Definición. ...................................................................................................................................... 22 2.2.3.2
Plataforma Android. .................................................................................................. 23
Definición. ...................................................................................................................................... 23 Arquitectura del Sistema Operativo Android ............................................................................. 23 LAS 5 CAPAS PRINCIPALES DE ANDROID .......................................................................... 24 2.2.3.3
Realidad Aumentada. ............................................................................................... 27
Definición. ...................................................................................................................................... 27 Fases de la Realidad Aumentada .............................................................................................. 27 A.
Captura de Escenario. ......................................................................................................... 28
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B.
Identificación de Escena. ..................................................................................................... 28
C.
Mezclado de realidad y aumento.................................................................................... 30
D.
Visualización. .................................................................................................................... 32 Turismo en departamento de Lambayeque. ......................................................... 37
2.2.3.4
Programación Extrema (eXtreme Programing). ....................................................................... 34 Definición. ...................................................................................................................................... 34 Normatividad. ................................................................................................................................ 40 Seguridad Informática. ................................................................................................................. 45 Riesgos de Infección en Android................................................................................................ 45 Firma Digital. ................................................................................................................................. 46 Evaluación Económica. ............................................................................................................... 46 Gestión de Riesgos. ..................................................................................................................... 47 Interrelación de Variables............................................................................................................ 48 2.2.4
Definición de Términos. ............................................................................................... 48
2.3
MARCO METODOLOGICO. ....................................................................................... 50
2.3.1
Tipo y diseño de la investigación: ....................................................................... 50
2.3.2
Población y Muestra: ............................................................................................ 50
2.3.3
Hipótesis: ............................................................................................................... 51
2.3.4
Variables ................................................................................................................ 51
2.3.6
Métodos, Técnicas de Investigación .................................................................. 51
Descripción del(os) instrumento(s) utilizado(s)................................................................. 52 2.3.7
Procedimiento para la recolección de datos ..................................................... 52
2.3.7.1
Diagrama de Flujos de Procesos. ................................................................... 53
2.3.7.1.1
Descripción de Procesos. ................................................................................ 54
2.3.7.1.2
Equipos, Materiales e Instrumentos. .............................................................. 56
2.3.7.1.3
Recursos Humanos. ......................................................................................... 56
2.3.7.1.4
Metodologías. .................................................................................................... 57
2.3.7.1.5
Diseño. ............................................................................................................... 57
2.3.7.1.6
Interfaces Iniciales del Sistema....................................................................... 57
2.3.7.1.7
Mantenimiento. .................................................................................................. 57
2.3.7.1.8
Normatividad...................................................................................................... 57
2.3.7.1.9
Seguridad. .......................................................................................................... 58
2.3.7.1.10
Gestión de Riesgos. ..................................................................................... 58 7
2.3.7.1.11
Costos y Evaluación Económica................................................................. 58
2.3.8
Criterios éticos ....................................................................................................... 59
2.3.9
Criterios de rigor científico ................................................................................... 59
Criterios .......................................................................................................................................... 59 Características éticas de los criterios ........................................................................................ 59 Consentimiento informado. ......................................................................................................... 59 Confidencialidad. .......................................................................................................................... 59 Manejo de Riesgos....................................................................................................................... 59 Observación Participante. ........................................................................................................... 59 Entrevistas. .................................................................................................................................... 59 Grabaciones de Audio y Video. .................................................................................................. 59 III.
MARCO ADMINISTRATIVO............................................................................................ 60 3.1
Cronograma de Actividades: ................................................................................... 61
3.2
Presupuesto............................................................................................................... 62
3.3
Financiamiento: ......................................................................................................... 62
ANEXOS ........................................................................................................................................ 63 Bibliografía ..................................................................................................................................... 68
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Ilustración 1 - Llegada de Turistas al Museo Nacional Heinrich Bruning 2008-2013 (OMT, 2013) .. 13 Ilustración 2-Apple Pie ................................................................................................................. 19 Ilustración 3 - Componentes Android.............................................................................................. 23 Ilustración 4 - Arquitectura Android ............................................................................................ 24 Ilustración 5 - Arquitectura del OS Android ............................................................................... 24 Ilustración 6 - Esquema de funcionamiento de un sistema de realidad aumentada típico. 27 Ilustración 7 - Ejemplo de una aplicación de marcador en RA............................................... 29 Ilustración 8 - HDM Ocapo y Transparente ..................................¡Error! Marcador no definido. Ilustración 9 - Head-Up Display en un Auto .............................................................................. 33 Ilustración 10 - Teléfono Móvil Proyectando RA ..........................¡Error! Marcador no definido. Ilustración 11 - Paises a los que llega el MCTT ...........................¡Error! Marcador no definido. Ilustración 12 - Fases de XP ............................................................................................................. 34 Ilustración 13 - El Modelo de Calidad ISO/IEC 9126-1 ...............¡Error! Marcador no definido. Ilustración 14 - Calidad Interna y Externa de la ISO9126 ....................................................... 41 Ilustración 15 - Calidad de Uso de la ISO 9126 ................................................................................ 41 Ilustración 16 - Interrelación de Variables ...........................................¡Error! Marcador no definido. Ilustración 17 - Recursos Humanos .....................................................¡Error! Marcador no definido. Ilustración 18 - Interfaces Iniciales de la Aplicación. ...........................¡Error! Marcador no definido.
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II. PLAN DE INVESTIGACIÓN
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2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: 2.1.1 Situación Problemática: 2.1.1.1 Internacional La llegada de turistas a nivel mundial creció un 5% durante la primera mitad de 2013, en comparación con el mismo periodo de 2012, llegándose a los casi 500 millones, según los datos que acaba de difundir la OMT. El crecimiento estuvo por encima de la predicción formulada a principios de año (entre +3% y +4%) y está superando también la tendencia de la previsión a largo plazo que figura en el informe de la OMT Tourism Towards 2030 (El turismo hacia 2030) (+3.8% al año). (OMT, 2013) Los destinos turísticos del mundo recibieron en los seis primeros meses de 2013 alrededor de 494 millones de visitantes que pernoctaron, según la edición preliminar del Barómetro OMT del Turismo Mundial difundida con ocasión de la vigésima Asamblea General de la OMT. Estas cifras significan un crecimiento del 5% o 25 millones de turistas internacionales más que en el mismo periodo de 2012. El crecimiento fue más significativo en los destinos de economías emergentes (+6%) que en las avanzadas (+4%), una tendencia que ha caracterizado al sector durante muchos años. «El hecho de que el turismo internacional creciera por encima de las expectativas confirma que viajar forma parte ya de los patrones de consumo de un número creciente de personas, tanto en las economías emergentes como en las avanzadas», afirmó el Secretario General de la OMT, Taleb Rifai. «Se pone así de relieve la necesidad de situar al turismo en el lugar que merece como uno de los pilares clave del desarrollo socioeconómico, puesto que es uno de los que más aportan al crecimiento económico, las exportaciones y el empleo». En un entorno económico mundial todavía desigual, los resultados fueron positivos en todas las regiones y subregiones, aunque el cuadro global fue variado. Europa (+5%) sorprendió con unos resultados mejores de lo previsto, impulsados por Europa Central y Oriental (+10%), así como por la Europa Meridional y mediterránea (+6%). La región de Asia y el Pacífico (+6%) también superó las expectativas, impulsada por el Sureste Asiático (+12%) y Asia Meridional (+7%). En cambio, los resultados estuvieron por debajo de lo previsto en las Américas (+2%), al quedarse América del Sur y el Caribe rezagadas. (Turismo M. C., 2008). En 2012, China gastó 102 000 millones de dólares estadounidenses en viajes internacionales, convirtiéndose así en el primer mercado emisor de turismo del mundo en lo que a gastos se refiere. Ese mismo año, algunas economías emergentes y la mayor parte de los mercados emisores de turismo más tradicionales arrojaron también resultados positivos. Durante el último decenio, el crecimiento de China como mercado emisor de turismo ha sido y sigue siendo el más rápido del mundo. Gracias a una rápida urbanización, al aumento de ingresos disponibles y a una mayor flexibilidad de las normas que rigen los desplazamientos al extranjero, el número de viajeros internacionales chinos ha pasado de 10 millones en 2000 a 83 millones en 2012. Los gastos en turismo internacional de estos viajeros casi
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Se han multiplicado por ocho desde el año 2000 e, impulsados por la revalorización de la divisa china, alcanzaron la cifra récord de 102 000 millones de dólares estadounidenses en 2012, lo que representa un aumento del 40% frente a 2011 cuando ascendieron a 73 000 millones de dólares. Gracias a este crecimiento sostenido, en 2012, China se convirtió en el país del mundo con mayor gasto en turismo internacional. En 2005, detentaba el séptimo puesto en el ranking del gasto turístico internacional y, desde entonces, superó sucesivamente a Italia, Japón, Francia y Reino Unido. Con el salto de 2012, China se ha colocado en el primer puesto, y ha rebasado a Alemania y a los Estados Unidos de América que ostentaban el primero y el segundo lugar, respectivamente (ambos con un gasto de casi 84 000 millones de dólares en 2012). Durante el último decenio, algunas otras economías emergentes han incrementado también su parte proporcional de gasto en turismo internacional. Entre los diez principales mercados emisores mundiales en términos de gastos figura la Federación de Rusia que experimentó un incremento del 32% en 2012, alcanzando los 43 000 millones de dólares, por lo que pasó del séptimo al quinto lugar en el ranking de gastos en turismo internacional. Cabe mencionar a Brasil que, a pesar de no situarse entre los 10 primeros, se desplazó del puesto 29 al 12, con un gasto de 22 000 millones de dólares en 2012. Taleb Rifai, Secretario General de la OMT, declaró: «algunas economías emergentes se mantienen a la cabeza del crecimiento de la demanda turística». El Sr. Rifai añadió: «el impresionante incremento del gasto turístico de China y Rusia refleja la entrada en el mercado turístico de una clase media cada vez más pujante en esos países que, con toda seguridad, continuará cambiando el panorama del turismo mundial». Si bien las mayores tasas de incremento de gastos en el extranjero correspondieron a economías emergentes, los principales mercados emisores tradicionales arrojaron también resultados positivos a pesar de tener, por regla general, un crecimiento más lento. Tanto en el caso de Alemania como de los Estados Unidos de América, el gasto en viajes internacionales aumentó un 6%. El de Reino Unido (52 000 millones de dólares estadounidenses) subió un 4% y el país mantuvo su cuarto lugar en la lista de los principales mercados emisores. El gasto de Canadá se incrementó un 7%, mientras que el de Australia y Japón creció un 3%. Por otro lado, Francia (-6%) e Italia (-1%) fueron los únicos mercados de la lista de los diez primeros en registrar un descenso del gasto en turismo internacional. (Marketing, 2013). 2.1.1.2 Nacional El Perú muestra al mundo 11 lugares reconocidos por la Unesco como Patrimonio de la Humanidad: siete culturales, dos naturales y dos mixtos. Su valioso legado cultural y la biodiversidad constituyen un valor universal de admiración. También existe una gran diversidad de manifestaciones como: danzas, música, peregrinaciones, arte textil, entre otras expresiones tradicionales de las cuales 6 forman parte de la relación del Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad de la UNESCO y una figura como programa especial. (PromPerú, 2013)
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1. Ciudad de Cusco. 2. Santuario Histórico de Machu Picchu. 3. Complejo Arqueológico de Chavín. 4. Parque Nacional Huascarán. 5. Zona Arqueológica Chan Chan. 6. Parque Nacional del Manu. 7. Centro Histórico de Lima. 8. Parque Nacional Río Abiseo. 9. Líneas de Nasca y Pampas de Jumana. 10. Centro histórico de Arequipa. 11. Ciudad Sagrada de Caral – Supe. 2.1.1.3 Local De acuerdo a la información que proporciona el perfil del turista extranjero que visita Lambayeque, puede afirmarse que se trata de un destino visitado en su mayoría por hombres (63%) y por turistas jóvenes que en su mayoría fluctúan entre edades de 15 a 34 años y con ingresos anuales superiores hasta 60,000 dólares. Cerca del 50% de los turistas que visitan Lambayeque tienen un alto nivel de formación, dado que poseen grados universitarios o posteriores. Sin embargo, también puede afirmarse que el 40% son estudiantes, retirados o jubilados, interesados en conocer la cultura de la Región Lambayeque a través de los diversos atractivos que ofrece Chiclayo y sus alrededores. Son turistas que cerca del 54% vienen solos, y llegan a Lambayeque por primera vez, hospedándose en su mayoría en algún establecimiento de hospedaje. Aunque muy pocos lo hacen en hoteles de alta categoría, estos últimos tienen un gasto promedio de 2,160 dólares. En cuanto a las actividades que realizan, destacan el paseo por la ciudad, la visita de iglesias y sitios arqueológicos asimismo el turismo en las playas. (Turismo M. C., 2008). Sabiendo el potencial del turismo en el departamento de Lambayeque debemos aprovechar la afluencia de turistas pero debido a la situación caótica en la que se encuentra Lambayeque y la ciudad de Chiclayo, las visitas de turistas tantos nacionales como extranjeros han disminuido en un 30% durante los últimos meses, porque han dejado los caminos, vías de acceso a la Ciudad y complejos arqueológicos totalmente anegados por trabajos como instalaciones de tuberías para desagües provocando un panorama poco favorable para recibir a los visitantes así lo dio a conocer el director del Museo Tumbas Reales, Walter Alva Alva en una entrevista que brindó (Grupo La Republica, 2013). Una pequeña muestra es el siguiente gráfico que muestra la cantidad de turistas que llegaron al Museo Nacional Heinrich Brunning entre el 2008 y 2013.
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Ilustración 1 - Llegada de Turistas al Museo Nacional Heinrich Bruning 2008-2013 Trimestres del Año 2do Trimestre 3er Trimestre
15000
7354
8498
10712
4to Trimestre
9028
8601
10000
3888 5000
376 1343
1246
987
963
852
2008
2009
2010
2011
2012
EXTRANJERO
NACIONAL
EXTRANJERO
NACIONAL
EXTRANJERO
NACIONAL
EXTRANJERO
NACIONAL
EXTRANJERO
NACIONAL
EXTRANJERO
0
NACIONAL
Cantidad de Turistas
1er Trimestre
2013
Fuente: (MINCETUR )2013
El índice de turistas extranjeros que llegan al Museo Nacional Heinrich Brunning podemos ver en el cuadro que para el 2008 es el que tiene los picos más altos de visita de turistas extranjeros, en adelante se ha venido disminuyendo progresivamente la visita de turistas debido al caos que persiste en la localidad. El gerente regional de Comercio Exterior y Turismo de Lambayeque, Miguel Peralta Suárez, reconoció que los graves problemas de inseguridad y saneamiento que atraviesa Chiclayo originarían que Lambayeque sea retirada del circuito de la Ruta Moche. El funcionario reconoció que este riesgo es muy latente por los índices bajos de ingreso de visitantes y compra de paquetes turísticos que han descendido enormemente en este primer trimestre del año 2013. El Ing. Miguel Peralta Suárez señaló que en los últimos meses se ha notado la ausencia de turistas norteamericanos y franceses que en estas fechas (segundo trimestre del 2013) suelen llegar de manera masiva. Indicó que en lo que va del año un total 151.580 turistas han arribado a la región, pero no esto no ha superado las estadísticas del año pasado. (Grupo RPP , 2013) El departamento de Lambayeque está pasando por una etapa difícil dado los problemas que está acarreando, la inseguridad ciudadana, el saneamiento de la ciudad, los comerciantes informales en el centro de la ciudad de Chiclayo, la proliferación de recicladores de basura que dejan la ciudad totalmente sucia al exponer la basura de sus bolsas o contenedores, generando una atmosfera desfavorable para los turistas que visitan el departamento. Enterado de la situación actual del turismo en el departamento, este trabajo de investigación busca apoyar la promoción del turismo para mejorar la experiencia de los visitantes para generar mayor atractivo a los sitios turísticos como museos, centros recreativos, parques principales de la ciudad de Chiclayo. El turismo y la tecnología van de la mano, el desarrollo continuo y sobre todo veloz de nuevas tecnologías, ayudan a la actividad turística a ofrecer nuevas experiencias y nuevas herramientas para el mejor desarrollo del turismo. En un mundo sumamente comunicado e interrelacionado como lo es hoy, la manera en que las empresas o gobiernos puedan ir sumando estas herramientas tecnológicas y aplicarlas a la actividad turística, marcarán las diferencias en cuanto a calidad de servicios y sobre todo la manera en que puedan darse a conocer en el mundo con sus servicios, una
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muestra es los dispositivos móviles que generan una posibilidad de comunicación unos años atrás inimaginable, gracias a sus aplicaciones ahora es muy interactivo conocer algún tema en particular y es muy recomendable cuando se trata de conocer otras culturas. El segundo trimestre del año cerró y el sistema operativo Android se apoderó del 80% de los smartphones (celular inteligente) vendidos en todo el mundo. Android se consolida en el mercado de los smartphones, según la empresa de investigación y consultoría Strategy Analytics. De un total de 229,6 millones de smartphones vendidos en el periodo, 182,6 millones llevan el sistema operativo de Google. (gadgerss, 2013) Android es el sistema operativo móvil con mayor presencia en el Perú según las estadísticas de StatCounter, Android ha mantenido la tendencia creciente en su participación de mercado de sistemas operativos móviles. Actualmente, a junio de 2013, el Sistema Operativo móvil de Google tiene una participación de 60%, mostrando un crecimiento continuo en los últimos 12 meses. En junio de 2012, la participación de Android era de 49%, lo cual representa un crecimiento de 11 puntos porcentuales. (gadgerss, 2013) 2.1.2 Formulación del Problema: ¿Qué tecnología interactiva con el usuario permitirá apoyar la promoción del turismo en el departamento de Lambayeque? 2.1.3 Objeto de Estudio y Campo de Acción El objeto de estudio de la Investigación. Desarrollo de Aplicaciones móviles. Campo de Acción. Aplicación móvil en plataforma Android. 2.1.4 Delimitación de la Investigación. El presente proyecto de investigación limita su aplicación Android para los turistas que visitan el departamento de Lambayeque, podrán interactuar con su equipo con plataforma Android en los centros turísticos en el Museo Nacional de Arqueología y Etnografía Hans Heinrich Brünning donde podrá hacer uso de la realidad aumentada en la sala Multimedia y exteriores del Museo. 2.1.5 Justificación e Importancia: 2.1.5.1 Justificación Tecnológica. Este proyecto de investigación se justifica en la medida de que es necesario promover el desarrollo de aplicaciones móviles dado el crecimiento exponencial del uso de teléfonos inteligentes y además de Realidad Aumentada como una tecnología que está expandiéndose rápidamente, haciendo uso de estas herramientas tecnológicas se apoyara la promoción del turismo en Lambayeque. Como estrategia para promocionar el turismo haciendo uso de los dispositivos móviles es posible promocionar los centros turísticos más cercanos para el usuario con el uso del GPS (sistema de geo localización) y con más relevancia por su transcendencia histórica, invitándolo a visitar Centros Turísticos y que cuando estén dentro del centro turístico puedan interactuar con su móvil haciendo uso de la realidad aumentada para mayor entretenimiento del visitante. 2.1.5.2 Justificación Económica.
Es necesario difundir los centros turísticos de la Región Lambayeque como el Museo Hans Heinrrich Bruning haciendo uso de tecnologías de información como son los dispositivos móviles. El desarrollo de la aplicación será basado en el estándar de calidad de software ISO 9126 y además de que su descarga es gratuita genera el aumento de turistas dado que da a conocer del centro turístico de una manera interactiva lo cual implica una motivación al usuario final, generando así las visitas de turistas satisfechos, lo que
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repercute como una estrategia de promover el turismo a través de los turistas satisfechos de los servicios brindados en su visita esto genera mayores ingresos en la región. 2.1.5.3 Justificación Ambiental. La importancia que implica desarrollar software capaz de proveer de información sobre algún determinado tema conlleva a disminuir el uso de fichas, publicidad escrita, etc. Ayuda conservar el medio ambiente por que logra que el usuario final busque información turística desde su propio dispositivo móvil dejando de lado la demanda de impresos en papel. 2.1.6 Objetivos: 2.1.6.1 Objetivo general. Implementar una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android para apoyar a la promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque. 2.1.6.2 Objetivos específicos. A. B. C. D. E.
Analizar los requerimientos del software tantos funcionales como no funcionales. Diseñar el software siguiendo una metodología de Programación ágil. Elaborar el prototipo considerando las normas y estándares internacionales. Realizar pruebas al prototipo en diferentes escenarios. Analizar económicamente el desarrollo del software.
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2.2
MARCO TEÓRICO.
2.2.1
Antecedentes de la investigación:
2.2.1.1 A nivel internacional España. Según el autor Carlos Alcarria Izquierdo en su tesis titulada “Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada en dispositivos móviles” (Izquierdo, 2010), presenta una implementación y validación de un sistema de Realidad Aumentada en un dispositivo móvil para la ayuda al tratamiento de la fobia de insectos en el orden de los Blatodeos, (cucarachas). El sistema es desarrollado para el dispositivo iPhone de Apple Inc. La librería que se ha utilizado es ARtoolKitPlus (librería que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada). Para representar la información gráfica tal como son las cucarachas, se ha utilizado OpenGL ES. Para integrar todo ello y realizar la implementación, se ha utilizó el entorno de desarrollo propio de Apple, Xcode, junto con la SDK 3.1.3 para el desarrollo con el móvil iPhone. Este sistema tuvo como objetivo principal apoyar al Psicólogo en el tratamiento de fobias a insectos, la importancia de su mención es el uso que hacen de “OpenGL ES” la API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D y además de su capítulo, llamado Estado del arte de la RA móvil y de Blender el software multiplataforma dedicado al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales, relevante para el desarrollo de la presente tesis. España. Según Héctor López Pombo en su tesis titulada “Análisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad Aumentada” (Pombo, 2010) este proyecto ha realiza un estudio de RA, analizando los procesos que se llevan a cabo en los sistemas de realidad aumentada. Conceptos como técnicas de visión artificial, tratamiento de imágenes y arquitecturas en dispositivos móviles son analizados en sus capítulos de la memoria. Este trabajo ofrece, además, un análisis de diversos sistemas ya implantados, describiendo sus componentes, así como las arquitecturas empleadas en cada situación. El trabajo analiza las diferencias entre estas arquitecturas, las ventajas e inconvenientes de usar cualquiera de las mismas, y su idoneidad según el caso. Así, este estudio sobre arquitecturas y configuraciones de sistemas de realidad aumentada pretende ser una guía para aquellas entidades que pretendan implantar un sistema de realidad aumentada, de suma importancia para la presente tesis. México. Según estos autores Francisco Armando Lugo Mayorga, Víctor Manuel Meneses Aguilar en su tesis “Construcción de un Robot Móvil Controlado Inalámbricamente por dispositivos con Plataforma Android” (Francisco Armando Lugo Mayorga, 2011) desarrollan una interrelacionar entre dos inventos (celular y vehículo de exploración) conectándolos de una forma creativa e innovadora. De igual forma se muestra un panorama general de lo que existe ya en el mercado con respecto a aplicaciones Android y hacia dónde van las compañías que se dedican a este tema. Se describe la aplicación deseada tomando en cuenta los parámetros críticos para su éxito y se hace una comparativa de las ventajas y desventajas que tendría el resultado final. Es muy importante esta tesis para ayuda de seleccionar las mejores librerías a implementar en el desarrollo de la presente tesis. 2.2.1.2 A nivel Nacional Lima. Según el autor Iván Carlos Machado Marcos en su tesis “Aplicación de la realidad aumentada para un sistema de entrenamiento.” (Marcos, 2011). Hace un estudio sobre cómo implementar un sistema de realidad aumentada que pueda mostrar información de un sistema de entrenamiento, permite representar, a través de la realidad aumentada, la
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información que se obtiene de una traza de un modelo de simulación. En esta tesis nos enfocamos en su Capítulo II, Realidad Aumentada por ser más relevante al sintetizar los componentes de la RA respecto a aplicaciones para dispositivos móviles. 2.2.1.3 A nivel Local Chiclayo. Según los autores Tapia Sandoval Lucero, Bravo Acuña Baby Ricardo en su tesis "Implementación de una Aplicación Android utilizando tecnología GPS, para mejorar la calidad de servicio de las unidades móviles, de la Empresa de Taxi Girasol de la Ciudad de Chiclayo". (Álvarez, 2013)Hacen una diferentes propuestas sobre de tecnologías GPS para desarrollo de aplicaciones Android. Relevante para la presente tesis como ayuda para definir las herramientas para el uso del GPS en sistemas Android. 2.2.2
Estado del Arte
2.2.2.1 Realidad Aumentada. Tecnología que combina técnicas de reconocimiento de formas y visualización 3D para añadir virtualidad a una imagen real de forma coherente y en función de la localización de la escena real. Se dice que la RA es un híbrido entre el mundo real y el mundo virtual. Paul Milgram clasificó por primera vez los distintos espacios de realidad “mixta” desde el punto de vista de continuidad del contexto. En la Figura Milgram definía un modelo “continuo virtual”. Este concepto describe que existe una escala continua entre lo completamente real y lo completamente virtual. Entre ambos existe la virtualidad aumentada (está más próxima al entorno virtual) y la RA (más próxima al entorno real). (Mamolar, 2012) ESTADO DEL ARTE DE REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MÓVILES A continuación se ofrece una visión general de la trayectoria histórica del desarrollo de aplicaciones de RA hasta la introducción en el mundo de los dispositivos móviles. Esta revisión es un resumen del estudio de Wagner. (Mamolar, 2012) Evolución de la Realidad Aumentada. A continuación se enumeran los avances tecnológicos con respecto a la RA por años.
1. 1968. Iván Sutherland crea el primer sistema de RA, que también es considerado como el primer sistema de realidad virtual, sólo se podían mostrar gráficos alámbricos en tiempo real. (Sutherland, 1968) 2. 1992. Tom Caudell y David Mizell acuñan el término “realidad aumentada” para referirse a la superposición del mundo real con información generada por ordenador. IBM desarrolla el primer smartphone que saldría al mercado en 1993. El teléfono tenía 1MB de memoria y una pantalla táctil en blanco y negro de 160x293 píxeles de resolución. (Caudell & Mizell, 1992) 3. 1996. Rekimoto presenta uno de los primeros sistemas de marcadores para permitir el seguimiento de la cámara con seis grados de libertad, los marcadores de matriz 2D (cuadrados con forma de código de barras). (Rekimoto & Nagao, 1995) 4. 1998. Bruce Thomas presenta “Map in the hat”, un ordenador montado en una mochila que incluía GPS, brújula electrónica y HMD.
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5. 1999. Kato y Billinghurst presentan ARToolKit, una librería de seguimiento con 6DOF, utilizando markers para el reconocimiento de patrones. ARToolKit está disponible como código abierto bajo la licencia GPL y es todavía muy popular en la comunidad RA. Hollerer et al. Presentan el primer sistema de RA móvil basado en GPS y sensores inerciales. (Kato & Billinghurst, 1999) Scale Invariant Feature Transform (SIFT), metodología que fue desarrollada por David Lowe y sus estudiantes 6. 2000. Julier. Presenta BARS (Battlefield Augmented Reality system). El sistema consiste en un sistema portátil con conexión wifi y HMD. El sistema muestra de forma virtual una escena de batalla con información adicional sobre la infraestructura del entorno y sobre posibles enemigos. (Naval Research Lab Washington Dc Advanced Information Technology, 2000) 7. 2001. Fruend. Presenta AR-PDA, un prototipo para construir sistemas de RA sobre PDA’s. El diseño inicial incluye el aumento de imágenes reales con objetos virtuales, para por ejemplo ilustrar el funcionamiento de algunos electrodomésticos y su interacción con ellos. (Fruend, Geiger, Grafe, & Kleinjohann, 2001) 8. 2003. Wagner y Schmalsteig crean un sistema de RA de guiado en interiores sobre una PDA. La aplicación provee al usuario mediante objetos aumentados de la información para llegar a su destino. Se trata del primer sistema autónomo e independiente. Utiliza Windows Mobile y está implementado con ARToolKit. (Wagner & Schmalstieg, 2003). 9. 2004. Mohring. Presenta un sistema para el posicionamiento con marcadores 3D en teléfonos móviles. Rohs y Gfeller presentan Visual Codes, un sistema de marcadores 2D para teléfonos móviles. Estos marcadores pueden utilizarse sobre objetos físicos para superponer información virtual sobre dicho objeto. (Möhring, Lessig, & Bimber, 2004) 10. 2005. Henrysson consigue portar ARToolKit para poder ejecutarlo en el sistema operativo Symbian. Basado en esta tecnología, presenta AR-Tennis, la primera aplicación de RA colaborativa para teléfonos móviles. (Henrysson, Billinghurst, & Ollila, 2005). 11. 2008. Mobilizy lanza Wikitude, una aplicación que combina el GPS y la brújula digital para mostrar datos de la wikipedia sobre lugares u objetos en sistemas Android. (Wikitude World Browser, 2010). 12. 2009. Kimberly Spreen. Desarrolla ARhrrr!, el primer videojuego de RA con una calidad gráfica al nivel de los juegos comerciales. Esta aplicación utiliza el kit de desarrollo Tegra de Nvidia, optimizado para las GPU’s del momento. (Augmented Environments Lab, 2010) 13. 2013. Google desarrolla las Google Glass Explorer Edition (gafas de realidad aumentada (Headmounted display, HMD)) fueron lanzadas para los desarrolladores de Google I/O el presente año, mientras que la versión para consumidores estará lista en el 2014. Su propósito es mostrar información, como un teléfono inteligente, con acceso a internet mediante órdenes de voz pero con Realidad Aumentada. (Google Inc, 2013).
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Google desarrolla un nuevo algoritmo “Google Hummingbird” el 30 de Agosto del 2013 se empieza a utilizar, Este algoritmo ofrece una forma más natural de utilizar sus motores de búsqueda una característica principal es que tiene una mejor comprensión del concepto de lenguaje humano. 2.2.2.2 Plataforma Android. El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación Java. ESTADO DEL ARTE DE ANDROID. 1. Android 1.0: Apple Pie Lanzado el 22 de octubre de 2008, el HTC Dream también conocido por entonces como Google Phone fue el primer dispositivo en incorporar el sistema operativo de Google. (German Rodrigo, 2013). Ilustración 2-Apple Pie
Fuente: www.android.com
Este incluyo la primera versión de la Android Market, un Navegador Web, soporte para mensajes de texto SMS y MMS, discado para llamadas, y una aplicación para tomar fotos que no contaba con los ajustes de blancos y resolución. Además se incluyeron algunas aplicaciones para dar soporte a los servicios de Google más populares como Google Maps con Latitude y Street View, Google Sync para sinronizar Gmail, Contactos y Calendario, Google Search, Google Talk y YouTube. 2. Android 1.1: Banana Bread Lanzada el 9 de febrero de 2009 la actualización de Android. 3. Android 1.5: Cupcake Lanzado el 30 de abril de 2009, empezamos a oír el nombre de Cupcake en referencia a la primera actualización importante del sistema operativo de Google. Algunas características son: Soporta widgets. Predicción de texto al escribir. Bluetooh. Reproducción y grabación de videos. Copiar y pegar dentro del navegador web. Animación en la transición de pantallas. Auto rotación de pantalla. Permite cargar videos a Youtube. Permite cargar fotos a Picasa.
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4. Android 1.6: Donut Esta versión fue en realidad una pequeña actualización, pero vino empaquetaba con un cuadro de búsqueda mejorado, cámara y aplicación de galería, y una renovada Android Market. Características más importantes: Quick Search Box (Caja de búsqueda rápida). Soporta VPN. Indicador de uso de batería. Soporta resolución WVGA (Wide Video Graphics Array). Multilingual speech synthesis engine (Texto a voz). 5. Android 2.0: Eclair Lanzada el 26 de octubre del 2009, la actualización de Android 2.0 Eclair. 6. Android 2.1 Representa la segunda etapa en la evolución de Eclair con su introducción en el Nexus One. Esta trajo consigo los fondos de pantalla animados e interactivos, siendo ahora hasta 5 escritorios de serie en lugar de los cuales 3 que mostraban las versiones anteriores, que también estrenaban un nuevo modo de navegación en el que con una pulsación larga aparecían las miniaturas de todos ellos. Características más importantes: Permite crear múltiples cuentas de usuario. Navegación por Google Maps. Bluetooh 2.1. Live Wallpapers. Browser soporta HTMLS5. 6.1 Android 2.1 (Multi-touch) A tan solo un mes del lanzamiento del Nexus One, el 12 de enero de 2010, Google lanzo una actualización para el dispositivo en la que se añadía la funcionalidad multitouch en todos los ámbitos del Nexus One, con excepción de las aplicaciones como Gmail. 7. Android 2.2 Froyo Lanzada el 20 de mayo de 2010, Android 2.2 Froyo fue una de las actualizaciones que consagro al sistema operativo como la competencia de iOS 4 de Apple, dotando a los terminales Android con un notable incremento de la velocidad de todo el sistema, tanto en sus aplicaciones como en la navegación de Internet. Características más importantes: Instalación de aplicaciones en medios de almacenamiento externos. Gráficos: nueva API de OpenGL ES 2.0 Medios de comunicación: añade archivos a la base de datos de los medios de comunicación, de forma automática. El reconocimiento de voz y los motores de reconocimiento de terceros. Cámara y videocámara: vista previa, miniatura en videos. Gestor de políticas de dispositivos: permiten a los desarrolladores escribir aplicaciones de "administrador de dispositivos”. UI Framework: permite detectar y manejar más de un puntero (multitouch) utilizando los MotionEvents. Cuentas y sincronización: permite programar una sincronización periódica con una cuenta específica 8. Android 2.3 Gingerbread El 6 de diciembre de 2010 Google presentó de forma oficial Android 2.3 Gingerbread incorporó una gran cantidad de novedades tanto a estético con una renovada interfaz de usuario con incrementos de velocidad y simpleza, y se preparó para la llegada de los smartphones de doble núcleo al cambiar al sistema de archivos EXT4 y de pantallas más
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grandes con el soporte para resoluciones WXGA y mayores. Características mas importantes: Bluetooth. Gráficos: permite a las aplicaciones recortar una región rectangular de una imagen. El reconocimiento de voz: gestiona los resultados de búsqueda por voz.
9. Android 3.0: Honeycomb El 22 de febrero de 2011 Google comenzó a desdoblar el sistema operativo con la actualización de Android 3.0 Honeycomb y su correspondiente SDK, algo que tendría poca vida debido al alto costo que supone mantener dos plataformas separadas. Basado en el kernel 2.6.36.50 de linux, Honeycomb llego por primera vez en las tablets Motorola Xoom el 24 y sus principales características fueron una renovada interfaz de usuario con una nueva barra de sistema en la parte inferior de la pantalla que permitía el acceso rápido a notificaciones, estados y botones de navegación suavizados y el Action Bar que permitía el acceso a opciones contextuales, navegación, widgets y otros tipos de contenido desde la parte superior.
Nuevas funciones de usuario o Optimizaciones para una gama más amplia de comprimidos o Zoom de compatibilidad para aplicaciones de tamaño fijo o La sincronización de medios de la tarjeta SD Nuevas características para desarrolladores: nuevos atributos manifiestos que le dan un control más preciso sobre cómo se muestran sus aplicaciones en diferentes tamaños; proporciona un nuevo modo de compatibilidad de zoom que hace que la interfaz de usuario en un área específica la pantalla más pequeña (zoom). Nueva densidad de pantalla de los televisores de 720p y dispositivos similares. Marco de los medios de comunicación: puede leer datos multimedia directamente desde la tarjeta SD extraíble.
10. Android 4.0: Ice Cream Sandwich. La llegada de Android 4.0 Ice Cream Sandwich el 19 de octubre de 2011 significó un importante paso en la evolución de Android que no solo vio renovada casi por completo su interfaz de usuario con el nuevo diseño Holo, sino que volvió a integrar el sistema operativo en sus versiones para Tablets y Smartphones. Algunas características son: Perfil del usuario: genera datos de perfil de usuario. Invite Intent: acción intención permite a una aplicación invocar una acción que indica que el usuario desea añadir un contacto a una red social. Grandes fotos: compatible con fotos de alta resolución para los contactos. Contactar Uso Feedback: ofrece sugerencias por frecuencia de uso de contactos. Proveedor Calendario: permite leer, agregar, modificar y eliminar calendarios, eventos, asistentes, recordatorios y alertas, que se almacenan en el proveedor de calendario. Efectos de los medios de comunicación: permite efectos de imagen; corregir fácilmente ojos rojos, convertir una imagen a escala de grises, ajustar el brillo, ajustar la saturación, rotar una imagen, aplicar un efecto de ojo de pez, etc. Reproductor de medios: Streaming on line. Soporte de: HTTP/HTTPS transmisión en vivo. Codificación de audio AAC prima ADTS. Imágenes WebP(comprensión de imágenes). Matroska vídeo. Cámara: puede detectar rostros y controlar áreas de enfoque. Wi-Fi P2P.
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Explorar modo-por-touch: para usuarios con pérdida de visión pueden ahora explorar la pantalla pulsando y arrastrando el dedo por la pantalla para escuchar las descripciones de voz de su contenido. Corrector ortográfico. Servicios VPN (Red Privada Virtual).
11. Android 4.1: Jelly Bean Presentada el 27 de junio de 2012 y llegó al mercado el 13 de julio con el Nexus 7, el primer tablet de Google. El objetivo primordial de Android Jelly Bean fue mejorar la estabilidad, funcionalidad y rendimiento de la interfaz de usuario, para lo cual se implementó el núcleo de linux 3.0.31 y una serie de mejoras en lo que se llamóProject Butter que permitió aumentar hasta 60 FPS las transiciones en la interfaz de usuario, dando una experiencia realmente fluida. Algunas características son:
Gestión de la memoria. Codecs Multimedia: 3gpp, Ogg vorbis. Grabacion de audio en el momento justo. Pistas con texto temporizado. Efectos en audio. Servicio de detección de redes para comunicarse con dispositivos móviles, impresoras, cámaras, reproductores multimedia y otros que estén registrados en la red local. Copiar y Pegar: documentos, textos, archivos, etc.
12. Android 4.2 A tan solo tres meses del lanzamiento de Android 4.1, Google lanzó otra importante actualización aún bajo el nombre de Jelly Bean. Se trató de Android 4.2 que trajo Photo Sphere entre sus principales novedades, una aplicación que nos permite tomar imágenes panorámicas en el plano horizontal y vertical. Algunas características son: Pantallas secundarias: permite compartir pantalla por cable o Wi-Fi. Permite a los usuarios añadir widgets de aplicaciones para la pantalla de bloqueo. 13. Android 4.3 El pasado 24 de julio 2013 Google presentó Android 4.3 Jelly Bean, una pequeña actualización que introdujo algunas mejoras de seguridad y rendimiento en el sistema operativo para darle mayor fluidez. De este modo se han introducido mejoras en la representación de formas redondeadas y texto, y la velocidad en que se muestran las imágenes así como el soporte para OpenGL es 3.0, Bluetooth Smart (o Bluetooth LE. 2.2.3 Bases Teórico-Científicas. 2.2.3.1 Aplicación móvil. Definición. Es una aplicación informática diseñada para inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
ser
ejecutada
en
teléfonos
Para esta proyecto de investigación se desarrollará un aplicación Android a continuación descompondremos sus partes son cuatro tipos de componentes principales. Cada aplicación debe estar formada por uno o más de estos componentes, que son declarados de forma explícita en un archivo XML denominado AndroidManifest.xml.
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Este archivo también puede incluir valores globales, clases que implementan, datos que puede manejar, permisos, etc. Este archivo es por tanto básico en cualquier aplicación de Android. Respecto a los cuatro tipos componentes en los que se divide la aplicación, éstos son: Activity, Service, content provider y broadcast provider. (Mamolar, 2012) Ilustración 3 - Componentes Android
Interfaces GUI ViewGroup & Layout
Notificaciones & Eventos Compound View & Adapters
Menus
Componentes Lógicos Activity
Intents
Int. Fiters
Boradcast Receiver
Content Provider
Service
Recursos
Seguridad & Permisos
Views & Widget
Fuente: (Mamolar, 2012)
Las clases de tipo Activity son el componente más habitual. Reflejan una determinada actividad llevada a cabo por una aplicación y va asociada a una ventana y su respectiva interfaz de usuario. En nuestra aplicación habrá al menos una de estas actividades definida (sólo puede haber una actividad activa en cada momento), en la que se invocará a los principales procesos de Realidad Aumentada:
Captación de la imagen a través de la cámara Reconocimiento y tracking del marcador Renderizado de objetos Visualización
2.2.3.2 Plataforma Android. Definición. Es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc. Arquitectura del Sistema Operativo Android El siguiente gráfico muestra la arquitectura de Android. Como se puede ver está formada por cuatro capas. Una de las características más importantes es que todas las capas están basadas en software libre.
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LAS 5 CAPAS PRINCIPALES DE ANDROID Ilustración 4 - Arquitectura Android
Aplicaciones
Framework de Aplicaciones
Android Runtime
Librerias
Kernel de Linux Fuente: Elaboración Propia
Arquitectura de OS Android. Ilustración 5 - Arquitectura del OS Android
Fuente: (Universidad Politecnica de Valencia, 2011)
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A. Aplicaciones. Este nivel está formado por el conjunto de aplicaciones instaladas en una máquina Android. Todas las aplicaciones han de correr en la máquina virtual Dalvik para garantizar la seguridad del sistema. Normalmente las aplicaciones Android están escritas en Java. Para desarrollar aplicaciones en Java podemos utilizar el Android SDK. Existe otra opción consistente en desarrollar las aplicaciones utilizando C/C++. Para esta opción podemos utilizar el Android NDK (Native Development Kit). (Universidad Politecnica de Valencia, 2011) B. Framewrok de Aplicaciones. La siguiente capa está formada por todas las clases y servicios que utilizan directamente las aplicaciones para realizar sus funciones. La mayoría de los componentes de esta capa son librerías Java que acceden a los recursos de las capas anteriores a través de la máquina virtual Dalvik. Siguiendo el diagrama encontramos: 1. Activity Manager. Se encarga de administrar la pila de actividades de nuestra aplicación así como su ciclo de vida. 2. Windows Manager. Se encarga de organizar lo que se mostrará en pantalla. Básicamente crea las superficies en la pantalla que posteriormente pasarán a ser ocupadas por las actividades. 3. Content Provider. Esta librería es muy interesante porque crea una capa que encapsula los datos que se compartirán entre aplicaciones para tener control sobre cómo se accede a la información. 4. Views. En Android, las vistas los elementos que nos ayudarán a construir las interfaces de usuario: botones, cuadros de texto, listas y hasta elementos más avanzados como un navegador web o un visor de Google Maps. 5. Notification Manager. Engloba los servicios para notificar al usuario cuando algo requiera su atención mostrando alertas en la barra de estado. Un dato importante es que esta biblioteca también permite jugar con sonidos, activar el vibrador o utilizar los LEDs del teléfono en caso de tenerlos. 6. Package Manager. Esta biblioteca permite obtener información sobre los paquetes instalados en el dispositivo Android, además de gestionar la instalación de nuevos paquetes. Con paquete nos referimos a la forma en que se distribuyen las aplicaciones Android, estos contienen el archivo .apk, que a su vez incluyen los archivos .dex con todos los recursos y archivos adicionales que necesite la aplicación, para facilitar su descarga e instalación. 7. Telephony Manager. Con esta librería podremos realizar llamadas o enviar y recibir SMS/MMS, aunque no permite reemplazar o eliminar la actividad que se muestra cuando una llamada está en curso. 8. Resource Manager. Con esta librería podremos gestionar todos los elementos que forman parte de la aplicación y que están fuera del código, es decir, cadenas de texto traducidas a diferentes idiomas, imágenes, sonidos o layouts. En un post relacionado a la estructura de un proyecto Android veremos esto más a fondo. 9. Location Manager. Permite determinar la posición geográfica del dispositivo Android mediante GPS o redes disponibles y trabajar con mapas. 10. Sensor Manager.
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Nos permite manipular los elementos de hardware del teléfono como el acelerómetro, giroscopio, sensor de luminosidad, sensor de campo magnético, brújula, sensor de presión, sensor de proximidad, sensor de temperatura, etc. 11. Cámara: Con esta librería podemos hacer uso de la(s) cámara(s) del dispositivo para tomar fotografías o para grabar vídeo. 12. Multimedia. Permiten reproducir y visualizar audio, vídeo e imágenes en el dispositivo. C. Android Runtime. Está basado en el concepto de máquina virtual utilizado en Java. Dado las limitaciones de los dispositivos donde ha de correr Android (poca memoria y procesador limitado) no fue posible utilizar una máquina virtual Java estándar. Google tomó la decisión de crear una nueva, la máquina virtual Dalvik, que respondiera mejor a estas limitaciones. Algunas características de la máquina virtual Dalvik que facilitan esta optimización de recursos son: que ejecuta ficheros Dalvik ejecutables (.dex) –formato optimizado para ahorrar memoria. Además, está basada en registros. Cada aplicación corre en su propio proceso Linux con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Delega al kernel de Linux algunas funciones como threading y el manejo de la memoria a bajo nivel. También se incluye en el Runtine de Android el “core libraries” con la mayoría de las librerías disponibles en el lenguaje Java. D. Librerías. Incluye un conjunto de librerías en C/C++ usadas en varios componentes de Android. Están compiladas en código nativo del procesador. Muchas de las librerías utilizan proyectos de código abierto. Algunas de estas librerías son: System C library: una derivación de la librería BSD de C estándar (libc), adaptada para
dispositivos embebidos basados en Linux. Media Framework: librería basada en PacketVideo's OpenCORE; soporta codecs de
reproducción y grabación de multitud de formatos de audio vídeo e imágenes MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG. Surface Manager: maneja el acceso al subsistema de representación gráfica en 2D y 3D. WebKit: soporta un moderno navegador web utilizado en el navegador Android y en la vista webview. Se trata de la misma librería que utiliza Google Chrome y Safari de Apple. SGL: motor de gráficos 2D. Librerías 3D: implementación basada en OpenGL ES 1.0 API. Las librerías utilizan el acelerador harware 3D si está disponible, o el software altamente optimizado de proyección 3D. FreeType: fuentes en bitmap y renderizado vectorial. SQLite: potente y ligero motor de bases de datos relacionales disponible para todas las aplicaciones. SSL: proporciona servicios de encriptación Secure Socket Layer.
E. Kernel de Linux. Está formado por el sistema operativo Linux versión 2.6. Esta capa proporciona servicios como la seguridad, el manejo de la memoria, el multiproceso, la pila de protocolos y el soporte de drivers para dispositivos. Esta capa del modelo actúa como capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila. Por lo tanto, es la única que es dependiente del hardware.
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2.2.3.3 Realidad Aumentada. Definición. Es una interfaz que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales. Estos canales son los del ser humano: vista, oído, tacto, olfato, gusto. (Grigore C. Burdea, 1996). La realidad aumentada es un ambiente o un mundo generado por ordenador, que permite la interacción, la manipulación, la dominación del espacio en tres direcciones, y la inmersión del usuario a través de equipos periféricos que actúan sobre nuestros sentidos. Todo ello persiguiendo la sensación de realidad. (Zapatero Guillén, Moreno Sáez, & López-Bosch, 2008). La realidad aumentada es un sistema tecnológico que está en desarrollo. Como cualquier tecnología emergente, no hay una definición clara y precisa del concepto “Realidad Aumentada”. De una forma más técnica, seguiremos la definición de Ronald Azuma de Realidad Aumentada por ser una de las más concretas, aunque no llega a cubrir al 100% lo que se entiende por RA. Según Azuma, la Realidad Aumentada es un entorno que incluye elementos de Realidad Virtual y elementos del mundo real. Por ejemplo, un usuario de RA puede llevar gafas translúcidas, a través de las cuáles puede ver el mundo, así como imágenes generadas por ordenador que se proyectan encima de ese mundo. Siguiendo esta definición, un sistema de RA es aquel que: Combina mundo real y mundo virtual Es interactivo en tiempo real Se registra en 3 dimensiones En definitiva, podemos decir que un sistema de RA necesitará un dispositivo que se encargue de recoger información sobre la realidad real, una máquina capaz de crear imágenes sintéticas, y de procesar la imagen real añadiendo esta información (procesador + software) y un medio de proyectar la imagen final (pantalla). En ciertas aplicaciones se utilizan los marcadores que son hojas de papel con símbolos que el software interpreta realizando una respuesta específica para un marcador específico. Fases de la Realidad Aumentada Por otro lado, en todo sistema de realidad aumentada son necesarias, al menos, cuatro tareas fundamentales para poder llevar a cabo el proceso de aumento. (Pombo, 2010) A. Captura de escenario. B. Identificación de escena. C. Mezclado de realidad y aumento. D. Visualización. Ilustración 6 - Esquema de funcionamiento de un sistema de realidad aumentada típico.
Fuente: (Pombo, 2010)
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A. Captura de Escenario. Una de las tareas más importantes en cualquier sistema de realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea aumentar. En el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual, es indispensable contar con algún mecanismo que permite recoger la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En esta sección se analizan los diferentes tipos de dispositivos físicos que permiten captar dicho escenario. Los dispositivos de captura de imágenes son dispositivos físicos que recogen la realidad que deberá ser ampliada. A grandes rasgos, estos dispositivos se pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos: 1- Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos dispositivos que realizan la captura de imágenes o video que se encuentran aislados de los dispositivos de visualización. En este conjunto se encontrarían las cámaras de video o los terminales móviles (siempre y cuando tengan una cámara). 2- Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de capturar la escena real como de mostrarla con información aumentada al usuario. Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real, haciéndolos no sólo más costosos en presupuesto sino también en complejidad. Dentro de este grupo se encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe remarcar que estos dispositivos see-through llevan años siendo usados, por ejemplo, en los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar información al piloto sobre altura, velocidad, identificación de blancos, y otros sin necesidad de apartar la vista de la zona frontal de la cúpula de su cabina. B. Identificación de Escena. El proceso de identificación de escenas consiste en averiguar qué escenario físico real es el que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos. a. Reconocimiento por marcadores En los sistemas de realidad aumentada, un marcador es un objeto cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en que el sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres conjuntos, mediante su geometría, su color o mediante ambas características. Habitualmente para el reconocimiento de marcadores se utiliza un primer escaneo sobre la imagen más pesado computacionalmente para localizar el marcador que se busca. Una vez localizado el mecanismo de actuación suele ser el descrito a continuación. En primer lugar se establece un rango de variación en el movimiento del marcador para el posterior fotograma. En el procesamiento de dicho fotograma, el rango de búsqueda ya se encuentra acotado a un espacio muy inferior al inicial, por lo que el tiempo de procesamiento decae considerablemente. Además, por norma general, se utilizan menos técnicas de reconocimiento, empleando el menor número de cálculos para localizar el marcador. Una vez detectado, se procede a las tareas necesarias de mezclado y aumento en los sistemas de realidad aumentada. Este proceso se efectúa de forma iterativa mientras la aplicación esté en ejecución.
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Ilustración 7 - Ejemplo de una aplicación de marcador en RA
Fuente: http://www.t-immersion.com/project-gallery/topps-3d-hit-makes-baseball-cards-relevant-again
El proceso recientemente descrito sólo modificará su comportamiento si en algún fotograma en la región de búsqueda no se encontrase el marcador. En esta circunstancia existen diversas posibilidades de actuación:
Realizar un nuevo escaneo sobre toda la imagen en busca del marcador. Este proceso puede ser efectivo si el marcador ha sido desplazado a una posición alejada de la anterior secuencia o si no se encuentra. Buscar de forma recursiva en las regiones vecinas el marcador. Esta solución podría ser óptima si el marcador desplazado se encuentra cerca de la región de búsqueda inicial. Utilizar predicción de movimiento. Esta tarea se puede llevar a cabo mediante la variación del movimiento analizando las imágenes o bien mediante el uso de acelerómetros. En este proyecto se utilizará la segunda opción.
En ambos casos, si el marcador ha sido detectado se procedería a utilizar el mecanismo iterativo anteriormente mencionado. b. Reconocimiento sin marcadores De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de imágenes o mediante la estimación de la posición. También es posible encontrar sistemas que realicen una combinación de ambas en función de la situación. A este tipo de identificación se le denominará híbrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de técnicas se pueden encontrar diversas variaciones que dependerán en gran medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema así como de sus posibilidades técnicas. Puesto que las técnicas habituales en este proceso se encuentran centradas en el reconocimiento visual de la escena, se describirá en mayor profundidad ese tipo de técnicas. (Pombo, 2010). A continuación algunas alternativas a los marcadores. GPS: utilizado para conocer la localización del observador y situarse en el entorno. Permite conocer la posición a través de las coordenadas GPS, pero no la orientación.
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Brújula digital: con este sensor se puede conocer hacia qué dirección estamos observando. Nos proporciona la dirección hacia donde estamos apuntando con la cámara, para así sólo mostrar aquellos puntos en forma de etiquetas que estén aproximadamente sobre la misma dirección. Acelerómetro: una vez conocidas la posición y dirección, es recomendable conocer la orientación de la cámara (punto de vista del observador). Esto se realiza en base al funcionamiento de este sensor, que nos proporciona unos valores en X, Y, Z, que convenientemente tratados, nos permitirán conocer cuál es la orientación de la cámara con respecto a un plano vertical (el suelo se considera horizontal). (Alvarez, 2013). C. Mezclado de realidad y aumento. El siguiente proceso que tiene lugar en los sistemas de realidad aumentada es de sobreponer la información digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Cabe resaltar, que esta información digital de aumento puede ser tanto de carácter visual como auditivo o táctil, lo que por lo general, en la mayoría de sistemas de realidad aumentada sólo se ofrecen los de tipo visual. a. Fundamentos dimensionales El primer concepto que hay que diferenciar en este proceso es el tipo de información que se quiere aumentar. Se puede distinguir entre dos tipos básicos de información: 2D y 3D. La información bidimensional constituye un plano geométrico digital en el que cada punto del plano se representa por medio de un píxel que, habitualmente, es un vector de colores en escala RGB (rojo-verde-azul). Cada uno de los tres valores que conforman el vector oscila en el rango 0-255, siendo la mezcla de los tres valores 0 la representación del color negro y 255 la del color blanco. Dentro de este tipo de información, no sólo se encuentran las imágenes, sino que también serán clasificados los contenidos textuales, debido a sus características similares de representación. El otro tipo de información digital es la tridimensional. Este tipo de información de la realidad consiste en un conjunto de vectores multidimensionales para cada punto del plano tridimensional (x, y, z). Al igual que sucedía con la información bidimensional, cada vector uno de estos puntos está formada por un vector RGB o cualquier otro tipo de representación del color. 30 Una vez definidos los tipos básicos de información digital de aumento, se puede realizar la descripción del funcionamiento real de las técnicas de aumento. En los sistemas de realidad aumentada, excepto en los sistemas que utilizan hologramas tridimensionales o similares, los dispositivos de visualización son en dos dimensiones, como pueden ser las pantallas de ordenadores, teléfonos móviles, etc. Este suceso puede llevar a pensar que sólo es posible representar información bidimensional y, aunque esto es cierto, es posible simular la sensación de tridimensionalidad en un plano 2D. Para realizar la conversión de una imagen en 3D al plano bidimensional se suele utilizar la técnica de proyección de perspectiva (o proyección de puntos). Esta técnica consiste en simular la forma en que el ojo humano recibe la información visual por medio de la luz y cómo genera la sensación 3D. Este proceso consiste en la superposición de dos imágenes bidimensionales captadas desde diferentes ángulos, dando la sensación de profundidad inexistente en imágenes 2D. La ecuación de la define la forma de trasladar el plano tridimensional al plano bidimensional.
𝑢=
𝑓(𝑥) 𝑓(𝑦) ,𝑣 = 𝑧 𝑧
Proyección de un punto 3D (x, y, z) en un plano 2D (u, v).
30
b. Herramientas de desarrollo para Realidad Aumentada. Para el proceso de aumento es necesario disponer de software adecuado para sobreponer a la imagen real la información aumentada deseada. Para este propósito existen diversas librerías disponibles al público. Las más famosas son: 1.
Entorno de Desarrollo Integrado (IDE)
Para poder desarrollar una aplicación es necesario contar con Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), este es un programa el cual cuenta con un editor de código, compilador, depurador y un constructor de interfaz gráfica; estos pueden estar orientados a un lenguaje de programación o puede ser multilenguaje. se muestra los IDEs recomendados para los Sistemas Operativos móviles previamente descritos. Sistema Operativo
Entorno de Desarrollo
Android
Eclipse IDE
iOS
XCode IDE
Blackberry OS
Eclipse IDE
Windows Phone OS
Visual Studio IDE
Tabla 1 - IDE para Sistemas Operativos
2. Frameworks para Realidad Aumentada. Para el desarrollo de una aplicación con realidad aumentada además del IDE, es necesario un SDK, que no es más que una interfaz de programación de aplicaciones; la cual permite el uso de algún lenguaje de programación, dependiendo del sistema operativo móvil al cual está destinada la aplicación. Así mismo, para desarrollar una aplicación en Realidad Aumentada se necesita un conjunto de herramientas ya sean librerías o SDK orientado al desarrollo de una aplicación con Realidad Aumentada, a continuación veremos algunas librerías y SDK utilizados para el desarrollo de aplicaciones con Realidad Aumentada orientada a dispositivos móviles con sistema operativo Android. 2.1 ARLAB Es una compañía que desarrolla herramientas para la creación de aplicaciones con Realidad Aumentada. Sus herramientas brindan soporte para geolocalización, reconocimiento de imágenes, reconocimiento de marcadores, imágenes 3D, seguimiento de imágenes, seguimiento de objetos, botones virtuales, reconocimiento facial y seguimiento facial. Todos sus productos están orientados a iOS y Android y requieren de pago. 2.3
ARToolkit
Son un conjunto de librerías desarrollado por la empresa ARTOOLWORKS para el desarrollo de aplicaciones para Realidad Aumentada, para sistemas Operativos iOS y Android. En los dos casos permite la creación de aplicaciones nativas en Objetive-C y C/C++ respectivamente. Estas librerías están bajo la licencia GPLv2 y licencias pagadas. 2.4
DroidAR
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Es un framework para desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en Android. Está publicado como código abierto bajo la licencia GPLv3, permite aplicaciones basadas con marcadores y por geolocalización.
2.5
Layar
Permite crear aplicaciones con Realidad Aumentada para dispositivos móviles, basado en web services. Tiene soporte para reconocimiento de imágenes y geolocalización. 2.6
Metaio
Conjunto de SDK orientados a distintos sectores. Ofrece un SDK para desarrollar aplicaciones orientadas a iOS y Android. Así como productos orientados al desarrollo de aplicaciones para Marketing, Ingeniería, Diseño Web, entre otros. El SDK para aplicaciones móviles da soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores, geolocalización y reconocimiento de formas. Todos sus productos tienen un alto precio. 2.7
NyARToolkit
Librería basada en ARToolkit de libre distribución que permite la creación de aplicaciones para dispositivos móviles en el sistema operativo Android y en el lenguaje Java. Tiene soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores. Está publicado bajo la licencia de código abierto GPLv3. 2.8 Vuforia Es un SDK para dispositivos móviles que permite la creación de aplicaciones en Realidad Aumentada. Se utiliza la tecnología de visión por computador para reconocer y rastrear imágenes planas (Objetivos de imagen) y simples objetos 3D, tales como cajas, en tiempo real. Esta capacidad de registro de imágenes permite a los desarrolladores posición y orientar a los objetos virtuales, como los modelos 3D y otros medios de comunicación, en relación con las imágenes del mundo real cuando éstos se ven a través de la cámara de un dispositivo móvil El SDK Vuforia soporta una variedad de tipos de objetos 2D y 3D, incluyendo markerless objetivos de imagen, configuraciones multi-objetivo en 3D. Vuforia SDK soporta tanto desarrollo nativo para iOS y Android a la vez que permite el desarrollo de aplicaciones de RA en la Unidad que son fáciles de transportar a ambas plataformas. D. Visualización. Dentro de los sistemas de realidad aumentada, el último proceso que se lleva a cabo, y quizás uno de los más importantes, es el de visualización de la escena real con la información de aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendría razón de ser. Dispositivos para visualización de Realidad Aumentada Algunos dispositivos que engloban los elementos antes descritos y han sido de gran relevancia para el desarrollo de la Realidad Aumentada. 1. Head-Mount Displays Los HMD son dispositivos que se montan en la cabeza del usuario obligándolo a ver por una pantalla. Estos están conectados a una unidad de procesado, la cual envía la imagen al HMD y este la proyecta al usuario. Cuentan con una cámara que permite ver la perspectiva del usuario, así como detectores de movimiento que miden la posición y orientación de la cabeza. Podemos distinguir dos tipos de HMD: Opacos, estos encapsulan la cabeza del usuario, haciendo que este no pueda ver más allá de la pantalla del dispositivo. Semitransparentes, este tipo de HMD no obstruye completamente la visión del usuario, ya que cuenta con lentes semitransparentes, que permiten ver a través de ellos y a la misma vez mostrar imágenes virtuales que se superponen a las del entorno real. 32
Ilustración 8 - HDM Opaco y Transparente
Fuente: http://hotstuff.kr/273
2. Head-Up Display: Se considera un HUD cualquier objeto transparente que muestre información sobre él y además permita observar lo que hay detrás de este. Ilustración 9 - Head-Up Display en un Auto
Fuente: BMW Serie 3 2012
3. Dispositivos móviles: En el concepto de dispositivos móviles englobaremos tanto teléfonos móviles como tabletas. Estos son dispositivos que pueden ser transportados por el usuario fácilmente y cuentan con un procesador y una cámara. La cámara permitirá captar el escenario real, el procesador junto con los programas de Realidad Aumentada transformaran esta información en imágenes reales y virtuales combinadas y la desplegarán sobre la pantalla del dispositivo. Ilustración 10 - Teléfono Móvil Proyectando RA
Fuente: http://www.turismito.com/continentes/aplicacion-para-iphone-del-metro-de-paris-con-realidadaumentada
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2.2.3.4 Metodologías de Desarrollo de Software 1. Programación Extrema (eXtreme Programing). Definición. Este modelo de programación se basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de la programación. Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la informática. (Garsaball, 2008) Ilustración 11 - Fases de XP
Planificación
Codificación
XP
Diseño
Pruebas
Fuente: Elaboración Propia
A continuación a detalle las fases de la Programación Extrema. (Solís, 2003) 1.1 Planificación. XP plantea la planificación como un permanente dialogo entre las partes la empresarial (deseable) y la técnica (posible). El cliente del sistema tiene que determinar lo siguiente.
Ámbito. Prioridad. Composición de versiones. Fechas de versiones. Estimaciones. Consecuencias. Procesos. Programación detallada.
1.2 Diseño. Metáfora. Las metáforas ayudan a cualquier persona a entender el objeto del programa. Diseño sencillo. El diseño adecuado para el software es aquel que: o Funciona con todas las pruebas. o No tiene lógica duplicada. o Manifiesta cada intención importante para los programadores. o Tiene el menor número de clases y métodos.
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1.3 Desarrollo. Recodificación. Programación por parejas. Propiedad colectiva. Integración continúa. 40 Horas semanales. Cliente In-situ. Estándares de Codificación. 1.4 Pruebas. Hacer pruebas. 2. Rational Unified Process (RUP) Es un proceso de ingeniería de software. Proporciona un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo. Su objetivo es garantizar la producción de alta calidad software que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales, dentro de un horario predecible y presupuesto. El proceso puede ser descrito en dos dimensiones o ejes como se muestra en la Ilustración N°13. (IBM, 2011). Ilustración 12 - Fases e Iteraciones de la Metodología RUP
Fuente: (IBM, 2011)
2.1 El Eje Horizontal. Representa la línea del tiempo y es considerado el eje de los aspectos dinámicos del proceso. Indica las características del ciclo de vida del proceso, representado en fases (Inicio, Elaboración, Construcción y Transición), iteraciones e hitos. (IBM, 2011) a) Inicio. Propósito • Establecer casos de negocios • Síntesis de arquitectura • Especificar el alcance del proyecto Resultado: • Visión general de los requerimientos del proyecto
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•
Un caso de negocios inicial, incluyendo (Evaluación inicial de riesgos y Una estimación de los recursos requeridos).
b) Elaboración. Propósito 11. Analizar el problema. 12. Establecer la arquitectura. 13. Desarrollar un plan comprensivo. Resultado
Un modelo del dominio 80% completo. Requerimientos suplementarios. Una lista de riesgos revisada.
c) Construcción. • El producto se desarrolla a través de iteraciones donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación. • Las fases de inicio y elaboración sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura). • Gran parte del trabajo es programación y pruebas. • Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo. • Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación. d) Transición. • Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real. • Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalación, configuración, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. • Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior • Estas tareas se realizan también en iteraciones. • Se han alcanzado los objetivos fijados en la fase de Inicio. - El usuario está satisfecho. 2.2 El Eje Vertical. Representa los aspectos estáticos del proceso. Describe el proceso en términos de componentes de proceso, disciplinas o flujos de trabajo, roles y actividades. (IBM, 2011) 3. Administrador de Base de Datos para Android.
SQLite Administrator. Es una herramienta de gran potencia que permite crear, diseñar o administrar los archivos de base de datos SQLite con facilidad. Dispone de las funcionalidades básicas de un administrador de bases de datos, en este caso acorde con las limitaciones que tienen las bases de datos SQLite. Dispone de un editor de código SQL que permite escribir rápidamente consultas SQL. Este administrador de BD además posee herramientas que facilitan la construcción de consultas, como lo es la funcionalidad de auto-completado de código y resaltado de errores. Las dos versiones principales de los archivos de bases de datos SQLite son compatibles con SQLite administrador.
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2.2.1.1 Turismo en departamento de Lambayeque. Según la ONU, la Organización Mundial del Turismo ( OMT), Organización de Estados Americanos (OEA), la Unión Mundial para la Naturaleza (UICN), Escuela de Gastronomía, Administración y Turismo (EGATUR), Movimientos turísticos de los Españoles (FAMILITUR), entre otros. La palabra turismo viene de las voces latinas tour y torn, las cuales significan tornar. Etimológicamente, turismo se deriva de la palabra latina tornus, que indica la acción de movimiento y retorno. El hecho turístico moderno tiene que ver con la aparición del tiempo de ocio a partir de la revolución industrial, en la que comenzó a separarse el trabajo del no trabajo. En el ocio, se debe tener presente dos aspectos: el de fuera de obligaciones, y el asociado a una actividad libremente elegida de carácter satisfactorio. (Jiménez Bulla & Jiménez Barbosa, 2013)Según Dumanzedier, en su obra Hacia una civilización del ocio (1968), este debe contar con tres aspectos principales:
Libertad: se refiere a las actividades realizadas por las personas en su tiempo libre, porque así lo desean y no porque alguien se lo imponga. Desinterés: no se persigue el lucro. Diversión: satisfacción personal.
Definición. La definición del hecho turístico por los diferentes teóricos del turismo e instituciones públicas y privadas no ha sido unánime, algo que podemos apreciar en los conceptos y definiciones que a continuación presentamos: Flórez Sédek nos dice que: Así, hasta la misma definición de turismo ha sido objeto de multiplicadas polémicas sobre todo si se tiene en cuenta el ángulo o enfoque que se adopte para esa definición, y en ese sentido se han dado numerosísimas, pero la discusión siempre se continua provocando según se apoye una u otra en la persona del turista o en la propia actividad del turismo. Ramírez Castellano (1988) expresa que para el turismo, siendo una actividad en la que el protagonista es el hombre, se considera que la definición depende del punto de vista de la persona y del nivel cultural. Para Arrillaga (1962), “Turismo es todo desplazamiento voluntario y temporal determinado por causas ajenas al lucro, el conjunto de bienes, servicios y organización que determinan y hacen posibles esos desplazamientos y las relaciones y hechos que entre éstos y los viajeros tienen lugar”. Este autor participa de la tesis suiza de que el viajero con fines de lucro no es turístico, negando así la posibilidad del turista de negocios. Pero esto no quiere decir que las personas que viajan por negocios, seminarios y otros, no puedan, en su tiempo libre, desarrollar concomitantemente actividades turísticas. Ortuño Martínez (1966) define el turismo como “la afición a viajar por el gusto de recorrer un país”. El santo padre (hoy beato) Juan Pablo II, el 9 de octubre de 1984, al encontrarse con los participantes del Congreso Mundial sobre la Pastoral del Turismo, expresó que: “el turismo es una realidad compleja, sometida a nuevas fuerzas e influencias económicas, o de otro tipo difíciles de captar en su totalidad”. En la Cuenta Satélite del turismo de México, este es definido como “el desplazamiento momentáneo que realizan las personas, y comprende las acciones momentáneas que efectúan durante su viaje y estancia fuera de su entorno habitual”.
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Las grandes áreas turísticas mundiales. La configuración de las grandes áreas turísticas mundiales es el resultado del proceso de desplazamiento iniciado por los países de mayor desarrollo económico, principalmente por turistas europeos y norteamericanos, los cuales comenzaron a ocupar espacios periféricos cercanos a sus países de origen inicialmente, para luego desplazarse a destinos turísticos cada vez más lejanos y exóticos que permitieran la alteridad de su cotidianidad y a la vez les proporcionara descanso, recreo y conocimiento. (Jiménez Bulla & Jiménez Barbosa, 2013). Principales focos turísticos mundiales Se distingue entre focos mayores (más de 5 millones de turistas) y focos menores (menos de 5 millones de turistas). Entre los focos mayores se distingue entre focos tradicionales y recientes. Los principales focos tradicionales son Europa y EE.UU., surgidos ambos con cierta diferencia cronológica. Se dan asimismo diferentes tipos de turismo dentro de cada gran foco tradicional. Actualmente se encuentran en auge nuevos grandes focos como son China (turismo cultural) y el sudeste asiático (sol y playa). Los focos menores son Sudamérica (combina sol y playa con cultura), el norte de África y otros destinos africanos como Kenia, Asia meridional, Japón y Oriente Medio. Elementos que conforman el sistema turístico El sistema turístico está conformado por ocho elementos: 1. La demanda turística. 2. La oferta turística. 3. El proceso de venta. 4. El producto turístico. 5. La planta turística y los atractivos turísticos. 6. La infraestructura. 7. La superestructura. 8. El patrimonio turístico. Tecnología y viajes online: Gamification (mecánica de juego aplicada en contextos distintos a los juegos) El fenómeno conocido como gamification, integración de dinámicas de juegos en entornos no lúdicos, comenzó en la industria estadounidense de entretenimiento y se ha extendido al sector de viajes y turismo. En efecto, las compañías de viajes buscan en los turistas darse a conocer y obtener la fidelidad de estos, impulsándolos a unirse a competiciones y compartir sus experiencias, fotos y videos entre otros, mediante el ofrecimiento de puntos, diplomas, comidas especiales y otros incentivos como viajes al destino deseado, así como algunos sitios que permitan al turista a través de la internet, explorar las atracciones de un país, imponerse retos sobre agilidad para localizar aquellos atractivos del destino visitado u otros que de igual manera les despierten la curiosidad y el interés por la actividad turística. Se sugiere que, de la misma manera estas empresas de común acuerdo con los habitantes del destino turístico organicen actividades que permitan despertar y orientar el interés y la fidelidad de los visitantes en beneficio de la comunidad receptora.
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EL Perú y sus 10 mejores destinos. A continuación, en orden alfabético, una breve descripción de los 10 destinos turísticos más visitados en el Perú 1. Arequipa y Valle del Colca. 2. Chiclayo. 3. Cuzco - Machu Picchu - Camino Inca. 4. Iquitos y Río Amazonas. 5. Lago Titicaca y Puno. 6. Lima. 7. Nazca - Líneas de Nazca. 8. Paracas. 9. Tambopata. 10. Trujillo. La ciudad de la Amistad. Chiclayo posee la fortuna de ser la puerta de entrada para los más recientes y espectaculares descubrimientos arqueológicos como el Señor de Sipán en Huaca Rajada, el Señor de Sicán en Batán Grande - Santuario Histórico Bosque de Pómac, el Valle de las Pirámides de Túcume, el Museo Tumbas Reales de Sipán y Museo Arqueológico Bruning. Gracias a esto, Chiclayo se convierte en el segundo destino, después del Cuzco, por el interés arqueológico e histórico que genera. Chiclayo es la ciudad de los brujos, curanderos y el esoterismo. Además en el circuito de playas podrá apreciar los milenarios caballitos de totora en Pimentel o Eten la 2da ciudad eucarística del Mundo. Tres áreas naturales protegidas ideales para los amantes de la naturaleza y observadores de aves. Posee una de las mejores cocinas del norte del Perú. (Comercializadora Electrónica de Turismo S.A.C, 2009) El Turismo y la Tecnología “Microsoft apuesta por la Innovación Tecnológica en el Turismo”. Fruto del convenio firmado entre Microsoft y el Govern Balear el centro de Innovación de Microsoft para Tecnologías orientadas al Turismo comienza su andadura en mayo de 2009. Busca ser un nexo entre el sector turístico, las empresas de tecnología, los emprendedores y universitarios, contribuyendo a la mejora de la productividad de las empresas de base tecnológica; generando nuevas oportunidades de negocio y favoreciendo su competitividad en base al conocimiento tecnológico; a mejorar la excelencia de las empresas turísticas ayudándolas a reducir sus costes; y a promover nuevos perfiles técnicos que abastezcan las necesidades reales de personal cualificado. El MICTT (Microsoft Innovation Center Tourism Technologies) cuenta con acceso a recursos de Investigación + Desarrollo, con una inversión superior a 8.500 millones de dólares anuales y un equipo humano de más de 40.000 personas. Sus Objetivos.
Generar nuevas oportunidades, dando lugar a economías de escala locales basadas en la transferencia tecnológica y las experiencias ya probadas. Ser económica y estratégicamente sostenible.
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Áreas Geográficas donde llega el MICTT Ilustración 13 - Países a los que llega el MICTT
Fuente: MICTT
2.2.1.2 Normatividad. Con respecto a la normatividad esta tesis se basará en el uso de la Norma ISO/IEC 9126, que es un estándar ISO de calidad en el desarrollo de software. Definición. Es un estándar internacional para la evaluación del Software, fue originalmente desarrollado en 1991 para proporcionar un esquema para la evaluación de calidad del software. Define un marco conceptual de calidad que considera los siguientes factores: Calidad del Proceso, Calidad del Producto de Software (Calidad Interna y Calidad Externa) y Calidad en Uso. Según el marco conceptual, la calidad de un proceso contribuye a mejorar la calidad del producto, y a su vez, la calidad del producto contribuye a mejorar la calidad en uso. La sección ISO/IEC 9126-1 describe un modelo de dos partes para la calidad de productos de software. Calidad Interna Y Calidad Externa • La primera parte del modelo especifica seis características para la calidad interna y externa, las cuales son a su vez subdivididas en sub características. • Estas sub características se manifiestan externamente cuando el software es utilizado como parte de un sistema de cómputo, y son el resultado de los atributos internos del software Calidad En El Uso • La segunda parte del modelo especifica cuatro características de calidad en el uso • El concepto de calidad en el uso se puede definir como la extensión a la cual un producto utilizado por usuarios específicos cumple la necesidad de alcanzar metas específicas con efectividad, productividad y satisfacción en un contexto de uso definido.
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ESQUEMA DE CALIDAD INTERNA Y EXTERNA.
Ilustración 14 - Calidad Interna y Externa de la ISO9126
ESQUEMA DE CALIDAD EN USO
Calidad en Uso
Eficacia
Satisfacción
Productividad
Ilustración 15 - Calidad de Uso de la ISO 9126
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Seguridad
Características de Calidad Interna y Externa El modelo de calidad para la calidad interna y externa ha sido establecido en categorías de atributos de calidad del software en seis características (funcionalidad, confiabilidad, usabilidad, eficiencia, capacidad de mantenimiento y portabilidad), que se subdividen a su vez en sub características. Las sub características se pueden medir mediante métricas internas o externas. 1 Funcionalidad. Es la capacidad del producto de software para proveer las funciones que satisfacen las necesidades explícitas e implícitas cuando el software se utiliza bajo condiciones específicas Esta característica se refiere a lo que hace el software para satisfacer necesidades, mientras que las otras características se refieren principalmente a cuándo y a cómo satisfacen las necesidades Para un sistema que es operado por un usuario, la combinación de la funcionalidad, fiabilidad, usabilidad y eficiencia puede ser medida externamente por su calidad en uso 1.1 Adecuación Es la capacidad del producto de software para proveer un adecuado conjunto de funciones para las tareas y objetivos especificados por el usuario 1.2 Exactitud Es la capacidad del producto de software para proporcionar los resultados o efectos acordados con un grado necesario de precisión. 1.3 Interoperabilidad Es la capacidad del producto de software de interactuar con uno o más sistemas especificados. La interoperabilidad se utiliza en lugar de compatibilidad para evitar una posible ambigüedad con la reemplazabilidad. 1.4 Seguridad Es la capacidad del producto de software para proteger la información y los datos de modo que las personas o los sistemas no autorizados no puedan leerlos o modificarlos, y a las personas o sistemas autorizados no se les niegue el acceso a ellos La seguridad en un sentido amplio se define como característica de la calidad en uso, pues no se relaciona con el software solamente, sino con todo un sistema 1.5 Conformidad de la Funcionalidad La capacidad del producto de software de apegarse a los estándares, convenciones o regulaciones legales y prescripciones similares referentes a la funcionalidad 2 Confiabilidad La capacidad del producto de software para mantener un nivel específico de funcionamiento cuando se está utilizando bajo condiciones específicas El desgaste o envejecimiento no ocurre en el software. Las limitaciones en confiabilidad son debido a fallas en los requerimientos, diseño, e implementación Las fallas debido a estos errores dependen de la manera en que se utiliza el producto de software y de las opciones del programa seleccionadas, más que del tiempo transcurrido 2.1 Madurez Es la capacidad del producto de software para evitar fallas como resultado de errores en el software. 2.2 Tolerancia a errores
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Es la capacidad del producto de software para mantener un nivel especificado de funcionamiento en caso de errores del software o de incumplimiento de su interfaz especificada. 2.3 Recuperabilidad Es la capacidad del producto de software para restablecer un nivel especificado de desempeño y recuperar los datos afectados directamente en el caso de una falla Después de una falla, un producto de software a veces estará no disponible por cierto período del tiempo, intervalo en el cual se evaluará su recuperabilidad. 2.4 Conformidad de la Confiabilidad Es la capacidad del producto de software para apegarse a las normas, convenciones o regulaciones relativas a la confiabilidad 3 Usabilidad Es la capacidad del producto de software de ser entendido, aprendido, usado y atractivo al usuario, cuando es utilizado bajo las condiciones especificadas. Algunos aspectos de funcionalidad, confiabilidad y eficiencia también afectarán la usabilidad, pero para los propósitos de la ISO/IEC 9126 estos no son clasificados como usabilidad 3.1 Entendimiento. Es la capacidad del producto de software para permitir al usuario entender si el software es adecuado, y cómo puede ser utilizado para las tareas y las condiciones particulares de la aplicación. 3.2 Aprendizaje. Es la capacidad del producto de software para permitir al usuario aprender sobre su aplicación. 3.3 Operabilidad. La capacidad del producto de software para permitir al usuario operarlo y controlarlo. 3.4 Atracción. La capacidad del producto de software de ser atractivo al usuario. Esto se refiere a las cualidades del software para hacer el software más atractivo al usuario, tal como el uso del color y la naturaleza del diseño gráfico. 3.5 Conformidad de Usabilidad La capacidad del producto de software para apegarse a los estándares, convenciones, guías de estilo o regulaciones relacionadas a su usabilidad. 4 Eficiencia. Es la capacidad del producto de software para proveer un desempeño adecuado, de acuerdo a la cantidad de recursos utilizados y bajo las condiciones planteadas Los recursos pueden incluir otros productos de software, la configuración de hardware y software del sistema, y materiales. 4.1 Comportamiento de Tiempos Es la capacidad del producto de software para proveer tiempos adecuados de respuesta y procesamiento, y niveles de rendimiento cuando realiza su función bajo las condiciones establecidas 4.2 Utilización de Recursos
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Es la capacidad del producto de software para utilizar cantidades y tipos adecuados de recursos cuando éste funciona bajo las condiciones establecidas Los recursos humanos están incluidos dentro del concepto de productividad. 4.3 Conformidad de Eficiencia La capacidad del producto de software para adherirse a estándares o convenciones relacionados a la eficiencia. 5 Capacidad de Mantenimiento Es la capacidad del producto de software para ser modificado. Las modificaciones pueden incluir correcciones, mejoras o adaptación del software a cambios en el entorno, y especificaciones de requerimientos funcionales. 5.1 Capacidad de ser Analizad. Es la capacidad del producto de software para apegarse a diagnósticos de deficiencias o causas de fallas en el software o la identificación de las partes a ser modificadas. 5.2 Cambiabilidad. Es la capacidad del software para permitir que una determinada modificación sea implementada. Implementación incluye codificación, diseño y documentación de cambios. Si el software va a ser modificado por el usuario final, la cambiabilidad podría afectar la Operabilidad. 5.3 Estabilidad. Es la capacidad del producto de software para evitar efectos inesperados debido a modificaciones del software. 5.4 Facilidad de Prueba Es la capacidad del software para permitir que las modificaciones sean validadas. 5.5 Conformidad de Facilidad de Mantenimiento Es la capacidad del software para apegarse a estándares o convenciones relativas a la facilidad de mantenimiento. 6 Portabilidad Es la capacidad del software para ser trasladado de un entorno a otro. El entorno puede incluir entornos organizacionales, de hardware o de software. 6.1 Adaptabilidad. Es la capacidad del producto de software para ser adaptado a diferentes entornos especificados sin aplicar acciones o medios diferentes de los previstos para el propósito del software considerado. La adaptabilidad incluye la escalabilidad de capacidad interna (Ejemplo: campos en pantalla, tablas, volúmenes de transacciones, formatos de reporte, etc.). 6.2 Facilidad de Instalación. La capacidad del producto de software para ser instalado en un ambiente especificado. 6.3 Coexistencia. La capacidad del producto de software para coexistir con otros productos de software independientes dentro de un mismo entorno, compartiendo recursos comunes. 6.4 Reemplazabilidad
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La capacidad del producto de software para ser utilizado en lugar de otro producto de software, para el mismo propósito y en el mismo entorno. 6.5 Conformidad de Portabilidad La capacidad del software para apegarse a estándares o convenciones relacionados a la portabilidad. Características de Calidad en Uso. Los atributos de la calidad en uso están categorizados en cuatro características: Eficacia, Productividad, Seguridad y Satisfacción. La calidad en uso es la visión de calidad del usuario. Alcanzar la calidad en uso depende de alcanzar la calidad externa necesaria que a su vez depende de alcanzar la calidad interna necesaria. 1. Eficacia Es la capacidad del producto de software para permitir a los usuarios lograr las metas especificadas con exactitud e integridad, en un contexto especificado de uso 2. Productividad Es la capacidad del producto de software para permitir a los usuarios emplear cantidades apropiadas de recursos, en relación a la eficacia lograda en un contexto especificado de uso Los recursos relevantes pueden incluir: tiempo para completar la tarea, esfuerzo del usuario, materiales o costo financiero. 3. Seguridad Es la capacidad del producto de software para lograr niveles aceptables de riesgo de daño a las personas, institución, software, propiedad (licencias, contratos de uso de software) o entorno, en un contexto especificado de uso Los riesgos son normalmente el resultado de deficiencias en la funcionalidad (incluyendo seguridad), confiabilidad, usabilidad o facilidad de mantenimiento 4. Satisfacción Es la capacidad del producto de software para satisfacer a los usuarios en un contexto especificado de uso La satisfacción es la respuesta del usuario a la interacción con el producto, e incluye las actitudes hacia el uso del producto. 2.2.1.3 Seguridad Informática. Dado que la aplicación es basada en sistema operativo Android la seguridad está basada en el Kernel de Linux, cada paquete tiene un único userID y procesos en sandbox, por lo que no pueden ser afectados entre sí. Los permisos que necesita la aplicación Android son un mecanismo a nivel de aplicación, que permiten el acceso a un recurso determinado (Red, envío de SMS, etc.). Proveyendo así seguridad por restricciones de usuario. Riesgos de Infección en Android. El sistema operativo Android de Google es popular y altamente funcional. Por ello está en la mira de personas que usan malwares para robar información como llamadas, correspondencia, contraseñas de redes sociales, cuentas de pago, entre otros. Solo el 40% de usuarios de teléfonos inteligentes y el 42% de tabletas indicaron que instalaron un programa de seguridad. Algunos afirmaron confiar en el sistema o en sus propios instintos para mantenerse a salvo al navegar.
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Muchas veces el usuario del teléfono inteligente es el propio responsable de propagar Códigos malignos. Según Kaspersky, el 99% de malware actual para móviles es para Android. La compañía detectó 35,000 muestras maliciosas en el 2012, mientras que la cifra para el primer semestre de 2013 fue de 47,000. Un programa malicioso puede hacer que un teléfono envíe mensajes de texto a números cortos de tarifas premium, robando así dinero de la cuenta del usuario. El móvil también puede ser robado, lo cual es riesgoso porque la data relacionada con la vida familiar o al trabajo puede ser usada con fines delictivos. (El Peruano Diario Oficial, 2013) Alternativas para proteger el Teléfono con sistema Android. Para proteger el teléfono se puede usar la app Kaspersky Mobile Security, que cuesta 4,95 dólares en la Play Store. Esta aplicación funciona como un antivirus al escanear de forma automática cada aplicación descargada. Alternativas gratuitas Norton Antivirus y Seguridad: La versión ‘lite’ ofrece protección contra robo o pérdida del dispositivo. Lookout: Puede eliminar virus y spyware ocultos en las aplicaciones, archivos adjuntos a los mails o en los archivos de tu celular. AVG Antivirus: Ofrece protección antivirus y antirrobo en tiempo real. Tiene una comunidad de quince millones de personas. Avast Mobile Security: Protección contra malware, spyware y robo con una función de bloqueo. Puede borrar la memoria del equipo. Firma Digital. Otra de las alternativas que usan los desarrolladores de aplicaciones Android es la “La Firma Digital” la cual nos permite publicar nuestra aplicación en la Play Store de Google, y además de darnos seguridad de la misma, a continuación una lista de los beneficios de la firma digital. Firmar nuestras aplicaciones nos brinda de seguridad y brinda garantía frente a nuestros posibles clientes. Autentica al desarrollador y establece relaciones de confianza con las demás aplicaciones del sistema operativo. Poder distribuir e instalar nuestra aplicación sin problemas. Sólo los desarrollados podrán modificar y actualizar la aplicación. Requisito que pide la Play Store para subir nuestras aplicaciones y estén disponibles para su descarga. (Condesa, 2011) 2.2.1.4 Evaluación Económica. Tasa Interna de Retorno Es la tasa de rendimiento que hace el valor presente neto igual a 0. 𝑡=𝑛
𝑡=𝑛
𝐹𝑇𝑡 𝑉𝑃𝑁 = −𝐼0 + ∑ =0 (1 + 𝑟)𝑡
… … … … ..
𝑡=1
𝐼0 = ∑ 𝑡=1
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𝐹𝐸𝑡 (1 + 𝑟)𝑡
Dónde:
r = TIR
El criterio de aceptación utilizando este método es aceptar aquellas inversiones independientes cuya TIR sea igual o mayor al costo de los recursos asignados a la inversión. Obtención del TIR: La TIR no pude obtenerse de manera directa, se acostumbra determinar el valor por medio de la construcción de la gráfica. Restricciones en el cálculo de la TIR: El cálculo de una TIR equivale a obtener la raíz de la ecuación de grado n, es posible que, para una misma inversión.
No existe TIR. Solo hay una TIR positiva en el dominio de los números reales o Que se presente más de TIR positiva.
Interpretación de la TIR: La TIR tiene diversas interpretaciones, entre las que destacan:
Es la rentabilidad que se obtendrá por la inversión. Es la tasa de crecimiento de una inversión. La TIR es la máxima tasa de interés que se pagara a un banco. Cuando se conoce el pago de un crédito por el total de interés y capital, la TIR del pago totales una tasa de interés.
Valor Actual Neto Es la cantidad que un inversionista podría pagar por una inversión en exceso de su costo. También se conoce como valor presente neto VPN.
𝑡=0
𝑉𝑃𝑁 = −𝐼0 + ∑ 𝑡=1
𝐹𝐸𝑡 (1 + 𝑟)𝑡
I0 = inversión inicial. FEt = flujo de efectivo en el periodo t. ∑ = suma de los flujos descontados
r = tasa de descuento t = índice de tiempo 1/(1+r) = factor de valor presente
2.2.1.5 Gestión de Riesgos. Involucra a todos los implicados/afectados por el sistema y al equipo de desarrollo del proyecto en la identificación de los riesgos. •
El riesgo inherente en una actividad se mide en base a la incertidumbre que presenta el resultado de esa actividad.
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• • • • •
Las actividades con alto riesgo elevan los costos. Comunicar los riesgos a todos los niveles del desarrollo. El riesgo es proporcional al monto de la calidad de la información disponible. Cuanto menos información, mayor el riesgo. Monitorear constantemente los factores que propician la materialización de los riesgos y la efectividad de las acciones definidas encaminadas a su prevención y/o minimización. Definir plantillas o tablas de riesgos valorados para diferentes tipos de proyecto que puedan servir como punto de partida para un nuevo proyecto. Las salidas de esta actividad son las listas (tablas o taxonomías) de riesgos en sus diferentes acepciones, el plan de supervisión de riesgos y el plan de contingencia. (Fernández Sánchez & García Ávila, 2007).
2.2.1.6 Interrelación de Variables. Ilustración 16 - Interrelación de Variables
Turismo en Lambayeque
Plataforma Android
• Interfaz Gráfica. • Componentes Logicos • Recursos. • Seguridad y Permisos.
• Captura de Escena. • Identificacion de Escena. • Mezclado de Realidad. • Visualizacion.
•Aplicaciones •Framework de Aplicaciones •Android Runtime •Librerias •Kernel de Linux.
Aplicación Móvil
• Promover. • Evaluar. • Tecnologia.
Realidad Amentada Fuente: Elaboración Propia
2.2.2
Definición de Términos.
Términos Básicos. 1. Aplicación Móvil. es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. 2. Realidad Aumentada. visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. (Art Studio, 2013) 3. Plataforma Android. Sistema operativo para dispositivos móviles basada en un kernel Linux, desarrollada por Google y más tarde por la Open Handset Alliance. Esta plataforma permite a los desarrolladores escribir código en Java que se ejecuten en móviles mediante las librerías Java desarrolladas por Google. También se pueden escribir aplicaciones en otros lenguajes, como por ejemplo C, para
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posteriormente ser compiladas en código nativo ARM y ejecutarlas, aunque este proceso de desarrollo no está soportado oficialmente por Google. (Rodríguez, 2009) 4. Turismo. Comprende las actividades que realizan las personas durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un período consecutivo inferior a un año y mayor a un día, con fines de ocio, por negocios o por otros motivos. (Turismo O. M., 2013) 5. API. (Interfaz de Programación de Aplicaciones) Es un conjunto de rutinas, protocolos y herramientas para construir aplicaciones de interfaz. Una API hace más fácil el trabajo de desarrollo de un programa ya que debe proveer todos los bloques juntos. Las APIs 6. están diseñadas especialmente para los programadores, ya que garantiza que todos los programas que utilizan API tendrán interfaces similares. (Castilla & León, 2006) 7. SDK. Son las siglas de Software Development Kit y se trata de un pack de herramientas de desarrollo que permite a los programadores crear software para un sistema concreto. Por ejemplo el SDK de Android que Google nos proporciona para crear aplicaciones. (Espinar, 2013) Términos Secundarios. 8. IDE. (integrated development environment o Entorno de Desarrollo Integrado) es un programa para el desarrollador de software que combina las funciones de un editor de texto, un intérprete o un compilador y ejecutar run time para simplificar la codificación y depuración. (Patnaik, Tripathy, & Naik, 2013) 9. Frameworks. Llamado también infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodología de trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio. (Paszniuk, 2013) 10. GPL. (General Public License) Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License (o simplemente sus siglas del inglés GNU GPL) es la licencia más ampliamente usada en el mundo del software y garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones, compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios. Existen 3 versiones de esta licencia (GPLv1, GPLv2, GPLv3). (Grupo AdHoc; Estudio AdHoc, 2013). 11. Prototipo. En elaboración de software adquiere varios significados diferentes, de los cuales 4 se usan comúnmente, a continuación se mencionan. a) Se define como la Construcción de un sistema corregido. b) Modelo no funcional que se usa para probar ciertos aspectos del diseño. c) Creación del primer modelo de una serie que es totalmente funcional. d) Modelo con características seleccionadas que tiene algunas, pero no todas, las características principales del sistema. (Kendall & Kendall, 2005)
49
2.3
MARCO METODOLOGICO.
2.3.1 Tipo y diseño de la investigación: 2.3.1.1 Tipo de Investigación. 2.3.1.2 Diseño de la Investigación. Se aplicará un estudio teniendo como base el tipo de investigación Tecnológica – Cuasi Experimental que nos permitirá desarrollar el software con los procesos indicados y como resultado obtendremos la aplicación Android con todas sus características definidas y por consiguiente sea demostrada las metas alcanzadas. 2.3.2 Población y Muestra: 2.3.2.1 Población La población para este trabajo de investigación está conformada por todos los turistas extranjeros y nacionales que visitan el departamento de Lambayeque, sus centros turísticos, así como los Museos Arqueológicos y Los parques principales de la ciudad. Entre los principales atractivos turísticos del departamento sobresalen: 1) Catedral de Chiclayo. 2) Capilla la Verónica. 3) Basílica San Antonio. 4) Plazuela Elías Aguirre. 5) Plaza de Armas de Chiclayo. 6) Mercado modelo. 7) Sipan. 8) Ucupe. 9) Zaña. 10) Iglesia Santa Lucia. 11) Alameda muro. 12) Sican, Bosque de Pomac. 13) Iglesia San Pedro. 14) Museos de Lambayeque. 15) Playas de Lambayeque. 16) Islas y Puertos de Lambayeque. 17) Reservorio Tinajones. 18) Casa Logia o Casa Montjoy. 19) Iglesia Santa María Catedral de Chiclayo. 20) Iglesia San Pedro. 21) Las Pirámides de Túcume. 22) Santísima Cruz de Motupe. 23) Feria de Exposiciones Típico Culturales de Monsefu – FEXTICUM. Los museos arqueológicos de Lambayeque: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Museo Nacional Tumbas Reales De Sipan. Museo Nacional Cultura Sican. Museo Hans Heinrrich Bruning. Museo De Sitio De Tucume. Museo De Sitio Chotuna Chornancap. Museo De Sitio Huaca Rajada Sipan.
2.3.2.1 Muestra La muestra es una pequeña porción representativa de la población, en el cual el investigador va a obtener los datos exactos. Para seleccionar la muestra tiene que ser
50
representativa de la población, Se estima que la muestra será los turistas extranjeros que visitan el Museo Bruning y los 2 parques principales del centro de Chiclayo Plaza de Armas de Chiclayo y Plazuela Elías Aguirre. 2.3.3 Hipótesis: Mediante la implementación de una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android se apoyara a la promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque. 2.3.4 Variables 2.3.4.1 Variable Independiente Aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android. 2.3.4.2 Variable Dependiente Apoyo a la promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque. 2.3.5 Operacionalización: Variable Dependiente. Tabla 2 - Elaboración Propia.
UNID VARIAB LE
DIMENSIÓN
INDICADOR
AD DE
MEDI
FORMULA
DESCRIPCIÓN
APOYO A LA PROMOCIÓN TURISMO EN EL DEPARTAMENTO DE LAMBAYEQUE
DA
Evaluación Tecnológic a.
Adaptabilid ad del sistema con el usuario final.
Usabilidad
%
U=NA*VP
Grado de Confiabilida d del Producto.
%
GC= NA/NP
Tiempo promedio de la aplicación para realizar el aumento de la realidad.
Min
TP=ST/N MN
Este indicador mí el Nivel de Aceptación del usuario final. NA= Nivel de Aceptación, VP= Valor por pregunta Es el número porcentual de aciertos para identificar errores del producto. GC= Grado Confiabilidad, NA= Número de Aciertos, NP= Número de Pruebas. Este indicador va a identificar en cuanto tiempo la aplicación realiza el aumento de la realidad. TP=Tiempo Promedio. ST=Sumatoria de Tiempos. NE=Numero de Reconocimiento de Marcadores Naturales.
Fuente: Elaboración Propia
2.3.6 Métodos, Técnicas de Investigación Los métodos y procedimientos para la recolección de datos o información, consistirán en el Análisis Documental y Encuestas. 2.3.6.1 Métodos de la Investigación. De Análisis: porque tenemos que descomponer el objeto de estudio en sus partes para conocer sus riesgos y propiedades. En nuestro caso tenemos que conocer sus procesos de la realdad aumentada para integrar la aplicación con el mundo real.
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De Síntesis: porque una vez analizada la situación actual y las tecnologías a implementar se plantea la solución a desarrollar en este caso un sistema móvil. Experimental puesto que se ejecuta a partir de una situación real de un problema, abordándose el desarrollo de una aplicación Android con realidad aumentada, en la que fundamento la elaboración y verificación de la hipótesis. Es un método eficaz, lo consideran una rama tan elaborada que ha cobrado fuerza como otro método científico independiente con su propia lógica, denominada lógica experimental. En este método intervengo sobre los posibles escenarios al ejecutar la aplicación modificando a esta directa o indirectamente para crear las condiciones necesarias que permitan revelar sus características fundamentales y sus relaciones esenciales: 2.3.6.2 Técnicas de Investigación. Las técnicas de recolección de datos que se utiliza en el estudio, son: la observación, encuesta, la entrevista. Encuestas: Es el análisis que aplicará a las personas involucradas con el problema en estudio, en primera instancia estará dirigida a los turistas locales por ser más accesible abórdalos con las encuestas para poder determinar el grado de interacción con la aplicación y por otro lado se realizará la encuesta respectiva a los turistas extranjeros para determinar su facilidad de uso y algunas recomendaciones propias de los usuarios respecto a la aplicación. Ver Anexo. Entrevistas: Las entrevistas se utilizan para recopilar información en forma verbal, a través de preguntas que propone el entrevistador. Quienes responden son las personas que están involucradas en el proceso, las cuales serán los usuarios de la aplicación inteligente. Ver Anexo. Observación: Son los análisis que pueden hacer los usuarios, asesores, y jurado calificador de la presente tesis hacia el sistema mientras se hace el desarrollo del software y las pruebas al prototipo. Descripción del(os) instrumento(s) utilizado(s) Mediante los siguientes instrumentos de investigación se aborda la investigación: Entrevista: Formare una agenda para visitar el museo Bruning de Lambayeque y a su director el arqueólogo Carlos Wester, para poder obtener información de cómo y que tecnologías utilizan para realizar proyecciones interactivas para los turistas, además de las restricciones por parte del uso de teléfonos móviles dentro de sus instalaciones. Encuesta: Dirigidas a los usuarios que interactúan con el software como son los turistas internacionales que llegan fuera del país, asi como los turistas locales del departamento. Guía de observación: se elaboraran fichas hacía de cuáles son los centros turísticos que los turistas visitan más.
2.3.7
Procedimiento para la recolección de datos
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2.3.7.1 Diagrama de Flujos de Procesos.
Analices de Requerimientos del Sistema Medios
Desarrollo del Prototipo
Diseño del Prototipo Programación
Vistas Datos
Implementación de una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android como apoyo a la promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque.
Pruebas
COCOMO
Pruebas al Prototipo
Análisis Económico del Software.
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2.3.7.1.1 Descripción de Procesos. 1. Análisis de Requerimientos del Sistema. Fuente de Consulta: Turistas que visitan el Museo Nacional de Arqueología y Etnografía Hans Heinrich Brünning y los parques principales de Chiclayo, Plaza de Armas de Chiclayo y Paseo Las Musas, Parque Infantil de Chiclayo. Datos a Conseguir: Requerimientos funcionales del sistema. Requerimientos no funcionales del sistema. Expectativa de usuarios. Materiales y Herramientas: Materiales de Oficina Cuaderno de Apuntes Lapiceros Técnica de Recolección de Información
Entrevista: Arq. Carlos Wester.
Observación. Requisitos mínimos de hardware y software del móvil para que responda con normalidad al sistema.
2. Diseño del Prototipo. Fuente de Consulta: Fuentes escritas: Libros de Programación de sistemas Android. Datos a Conseguir: Interfaces del sistema. Diseñar la Base de Datos. Materiales y Herramientas:
Materiales de Oficina Cuaderno de Apuntes Lapiceros Computadora personal.(IDE Eclipse)
Técnica de Recolección de Información
Análisis: Realizar la programación extrema para el sistema.
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3. Desarrollo del Prototipo. Fuente de Consulta: Fuentes escritas: Libros de Programación de sistemas Android, Libros de desarrollo de Realidad Aumentada y Android. Datos a Conseguir: Programación de los procesos de Realidad Aumentada. Programación de las interfaces del Sistema. Conectar con la Base de Datos.
Materiales y Herramientas: Materiales de Oficina Cuaderno de Apuntes Lapiceros Computadora personal.(IDE Eclipse) Capacidades.
Razonamiento y Análisis para el desarrollo de los módulos del sistema. Observación:
4. Pruebas al Prototipo. Fuente de Consulta: Fuentes escritas: Libros de Programación XP, Libros de Programación Android. Datos a Conseguir: Poner a prueba al sistema en diferentes escenarios. Depurar los posibles errores. Materiales y Herramientas: Materiales de Oficina Cuaderno de Apuntes. Lapiceros Computadora personal. (IDE Eclipse, Managing Virtual Devices de Android) Capacidades.
Análisis de las limitaciones del sistema en el desarrollo de los módulos del sistema. Observación: Depurar errores funcionales del Sistema.
5. Análisis Económico del Software. Fuente de Consulta: Fuentes escritas: Libros de evaluación de requerimientos de software para el desarrollo de sistemas informáticos. Datos a Conseguir: Evaluación Económica del Software. Análisis de la Viabilidad del Sistema. Evaluación Económica de Recurso Humano.
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Materiales y Herramientas: Materiales de Oficina Cuaderno de Apuntes Lapiceros Computadora personal.(Microsoft Office Project) Capacidades.
Razonamiento y Análisis para el desarrollo de la evaluación económica del sistema. Observación: Determinar si el sistema resulta viable.
2.3.7.1.2
Equipos, Materiales e Instrumentos. Tabla 3 - Equipos, Materiales e Instrumentos
ITEM Equipos
DESCRIPCION Computadora personal. Dispositivo Móvil. Hoja de nota Bolígrafo. Fuentes bibliográficas. Manuales. Guías de Programación Android. IDE Eclipse Framework Vuforia Software SDK Andar Blender Modelador de Objetos.
Materiales
Herramientas
Fuente: Elaboración Propia
2.3.7.1.3
Recursos Humanos. Ilustración 17 - Recursos Humanos
Asesor Especialista Asesor Metodologico
Tesista Programador
Diseñador
Fuente: Elaboración Propia
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2.3.7.1.4 Metodologías. La metodología a Implementar es la Programación extrema para el desarrollo del software, haciendo uso de todas sus capas o fases. 2.3.7.1.5 Diseño. Se realizará la emulación de dispositivo móvil haciendo uso del SDK de Android en Eclipse para ejecutar el sistema, a la vez analizar su comportamiento. 2.3.7.1.6 Interfaces Iniciales del Sistema. A continuación se presentan dos interfaces iniciales de la aplicación Android con Realidad Aumentada para el apoyo de la promoción del turismo en el departamento de Lambayeque, la primera interfaz propone resolver la identificación de los usuarios que hacen uso de la misma, por medio de un nombre de usuario único y una contraseña personalizada por el propio cliente, previa registro; la segunda interfaz propone resolver la ubicación de todos los centros turísticos de Lambayeque por medio del GPS y permitirá resolver por medio de filtros cuales son los centros turísticos con los cual podría interactuar la aplicación con la Realidad Aumentada. Ilustración 18 - Interfaces Iniciales de la Aplicación.
Fuente: Elaboración Propia
2.3.7.1.7 Mantenimiento. El mantenimiento de aplicaciones basadas en plataforma Android se realiza mediante actualizaciones vía online por medio de la Play Store de Google las que estarán disponibles para los usuarios que cuentan con un paquete de datos de internet. 2.3.7.1.8 Normatividad. Con respecto a la normatividad se identificó un estándar internacional para hacer uso durante el desarrollo del software, teniendo en cuenta todos los procesos y sub procesos que conlleva el desarrollo del software. Este estándar ISO 9126 es el encargado de lograr que el software sea un producto de Calidad para uso internacional, el cual se encarga de evaluar constantemente cada proceso del desarrollo del software con el fin evaluar su calidad y buscar mejoras de este. A continuación se detalla las 2 fases principales de la ISO 9126:
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Fase 1: Calidad Interna Y Calidad Externa • Esta fase se encargará de evaluar constantemente lo procesos Planificación, Diseño y Codificación de la Programación Extrema; y dentro de cada uno sus propios sub procesos. Fase 2: Calidad En El Uso • La segunda fase se encargara de evaluar las Pruebas de la Programación Extrema que se realizan al producto con el fin de estandarizar sus procesos y sub procesos para cumplir con los requerimientos del usuario. 2.3.7.1.9 Seguridad. Para el presente proyecto se hará uso de firma digital para darle seguridad a la aplicación, al finalizar todos los procesos que conlleva el desarrollo de sistema y hacer uso de los beneficios de la firma digital mencionados en el apartado 2.3.8 Seguridad Informática del Capítulo II. 2.3.7.1.10 Gestión de Riesgos. Para el presente proyecto la gestión de riesgos está determinada por optimizar los requerimientos funcionales del software, dado que los requerimientos no funcionales escapan de nuestro alcance por ser un software que puede ser usado indistintamente, en una gran variedad de dispositivos móviles, para esto se elaborará un manual de usuario el cual explica detalladamente las mínimos requerimientos de hardware (Dispositivo Móvil) para el buen funcionamiento del sistema. 2.3.7.1.11 Costos y Evaluación Económica. Para este proyecto se asume una inversión de s/. 14,945.00, a continuación una tabla con datos referenciales de costos de los materiales partiendo de un equipo similar: Tabla 4 – Costos del Proyecto de Investigación
Nombre del recurso Lider del Proyecto Programador Diseñador Analista Formato de solicitud Millar de Papel Bond Folder Cartuchos de Impresión Lapiceros Memorias USB (4Gb)Kingston Engrampadora Artesco Perforador Artesco Caja de grapas 50 unid Impresora HP Laptop Lenovo G450 Movilidad Anillado
Tipo Recurso Humano Trabajo Trabajo Trabajo Trabajo Materiales Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Servicios Material Material
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Iniciales Tasa estándar L P D AN F MB F C L USB E P C I L Mo All
S/. 8.00/hora S/. 5.00/hora S/. 6.00/hora S/. 6.00/hora S/. 5.00 S/. 25.00 S/. 8.00 S/. 180.00 S/. 5.00 S/. 35.00 S/. 5.00 S/. 7.00 S/. 5.00 S/. 180.00 S/. 1,699.00 S/. 1.00 S/. 5.00
Internet Movistar Luz Electrica Recargas Servicio de Teléfono
Material Material Material Material
Net LE R S
S/. 100.00 S/. 80.00 S/. 15.00 S/. 20.00
Tabla 5 – Costos del Proyecto de Investigación Fuente: Elaboración Propia
2.3.8 Criterios éticos Los criterios éticos que se respetan en el presente proyecto de tesis es el Código Deontológico del Colegio de Ingenieros del Perú en su Capítulo III “Faltas Contra la Ética Profesional y Sanciones” y su Sub Capítulo II “De la Relación con El Público” en su Artículo 106 expresa: Los ingenieros, al explicar su trabajo, méritos o emitir opiniones sobre temas de ingeniería, actuarán con seriedad y convicción, cuidando de no crear conflictos de intereses, esforzándose por ampliar el conocimiento del público a cerca de la ingeniería y de los servicios que presta a la sociedad. El presente proyecto de investigación expresara en la medida de lo posible lo más claro y conciso su contenido con el fin de generar un aporte al desarrollo de aplicaciones Android con Realidad Aumentada en la colectividad Lambayecana, al estar disponible para el público en general la presente tesis. 2.3.9
Criterios de rigor científico Tabla 6 – Criterios de Rigor Científico
Criterios Consentimiento informado.
Confidencialidad.
Manejo de Riesgos.
Observación Participante.
Entrevistas.
Grabaciones de Audio y Video.
Características éticas de los criterios El Tesista deberá estar de acuerdo con ser informante y conocer sus derechos y responsabilidades durante la investigación. Asegurar la protección de identidad de sus fuentes, como también de las personas que participan como informantes de la investigación. La investigación requiere de una eficiencia y no de un beneficio personal para realizar una investigación consistente. La participación del Tesista requiere una responsabilidad ética por los efectos y consecuencias que pueden surgir durante la investigación. La comunicación con el Tesista y el entrevistado no debe provocar actitudes que induzcan a coincidir con las respuestas del investigador. Los archivos deben ser guardados cautelosamente para fines de la investigación, preservando el anonimato, la confidencialidad y el respeto de los participantes. Fuente: Elaboración Propia
59
III. MARCO ADMINISTRATIVO.
60
3.1 Cronograma de Actividades: A continuación se presenta el cronograma de actividades para la realización de este proyecto de tesis, el cual se realizó en el software de Microsoft Project 2010.
61
3.2 Presupuesto Tabla 7 – Presupuesto del Proyecto de Investigación
Cronograma de Actividades 1. Elaboración del Proyecto Plan de investigación Marco teórico Marco Metodológico Propuesta de Investigación Marco Administrativo 2. Presentación del Proyecto Levantamiento de observaciones 1 Revisión completa del informe por el asesor 1 Levantamiento de observaciones 2 Revisión completa del informe por el asesor 2 3. Aprobación del Proyecto 4. Desarrollo del Proyecto Aplicación de metodología e instrumentos Tabulación de datos Discusión Conclusiones y Recomendaciones 5. Presentación de Informe Final Primera revisión del Jurado Levantamiento de Observaciones 1 Segunda revisión del Jurado Levantamiento de Observaciones 2 Elaboración del artículo según modelo ANR 6. Aprobación del Informe Final 7. Sustentación del Informe Final
Costos S/. 3,175.00 S/. 609.00 S/. 965.00 S/. 1,040.00 S/. 320.00 S/. 241.00 S/. 392.00 S/. 149.00 S/. 109.00 S/. 28.00 S/. 106.00 S/. 21.00 S/. 12,935.00 S/. 8,340.00 S/. 900.00 S/. 895.00 S/. 880.00 S/. 212.00 S/. 103.00 S/. 13.00 S/. 24.00 S/. 10.00 S/. 48.00 S/. 21.00 S/. 106.00 Total S/. 31,642.00
Fuente: Elaboración propia.
3.3 Financiamiento: Este proyecto será asumido financieramente con recursos económicos del Tesista, costeando todos los gastos realizados descritos en el presupuesto de la tesis.
62
ANEXOS
63
ANEXO N° 1 ENCUESTA Sistema Android en el Departamento de Lambayeque para apoyar el Turismo 1. Datos Generales: Marque la respuesta con un aspa. Sexo:
a) Masculino.
Edad:
_______ años.
Nacionalidad:
b) Femenino.
a) Peruana.
b) Otro. ¿Cual?
_____________ 2. ¿Cuenta con un Smartphone o teléfono inteligente con Sistema Android? a) SI b) NO. ¿Por qué?: __________________________________
3. ¿Sabe cuál es la definición que se le da a: Sistema Android? (Marque solo una) a) Es un juego para Teléfonos Inteligentes. b) Sistema Operativo para Dispositivos Inteligentes. c) Aplicación informática para realizar descargas por internet. d) Aplicación informática para navegar por internet.
4. ¿Tiene conocimiento de si existen aplicaciones Android turísticas disponibles para interactuar en Lambayeque? a) NO. b) SI. ¿Cuál?: ______________________________________
5. ¿Estaría dispuesto a interactuar con una aplicación de su dispositivo móvil, en exteriores como: parques, centros turísticos, etc.? a) SI c) NO. ¿Por qué?: ___________________________________
6. ¿De qué manera le gustaría interactuar con una aplicación informática de su dispositivo móvil durante su estadía en Lambayeque? (Seleccione al menos 2 alternativas) a) Con Audio. b) Con Video. c) Realidad Aumentada.
64
d) Fotografía e) Redes Sociales.
7. ¿Qué tipos de aplicaciones informáticas usa más a diario durante su estadía en Lambayeque? (Seleccione al menos 2 alternativas) a) Redes Sociales (Facebook, Twitter, etc.). b) Música. c) YouTube. d) Juegos. e) Google. f)
Otros, especifique _______________________________________
8. ¿Qué tipo de información turística le gustaría que contenga una aplicación informática de dispositivos móviles para Lambayeque? (Seleccione al menos 2) a) Ubicación de Centros Turísticos. b) Atractivos Principales del Departamento. c) Centros Comerciales. d) Líneas de Taxis. e) Otros, especifique___________________________________ 9. ¿Conoce el término: Realidad Aumentada? a) No lo conozco. b) Poco lo conozco. c) Si lo conozco. d) Estoy totalmente informado.
10. ¿Conoce la diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual? a) SI. b) NO.
11. ¿Le gustaría interactuar con su dispositivo móvil y la realidad aumentada dentro del departamento de Lambayeque? a) SI. b) NO, ¿Por qué?___________________________________
65
ANEXO N° 2
ENTREVISTA N° 01 Entrevistado:
Arque. Carlos Wester
Fecha:
Entrevistador:
Walter C. Chavesta Velásquez
Área o Departamento:
Dirección
Objetivo: Conocer la problemática del Museo Hans Heinrich Bruning de Lambayeque con respecto al uso de TICs y las restricciones con la que cuenta para implementar nuevas tecnologías. Este objetivo sirve para determinar que tecnologías usa y conocer su alcance con respecto a ellas, además de conocer cuál es su respuesta respecto a la propuesta de la presente tesis. Dirigido a: Director del Museo Hans Heinrich Bruning.
Preguntas: 1. 2. 3. 4.
¿Cuál es su función dentro del Museo? ¿Hace uso de las Tecnologías de la Información dentro del Museo? ¿Qué tipos de TIC le gustaría implementar? ¿Los turistas que visitan el museo están dispuestos a interactuar con estas tecnologías? 5. ¿Hace uso de las tecnologías de Realidad Virtual o Realidad Aumentada? 6. ¿Qué personaje es más representativo del Museo para mostrar en una aplicación con Realidad Aumentada? 7. ¿Cuál es el idioma que más hablan los turistas que visitan el museo? 8. ¿Cuáles con las salas del museo, que se pueden interactuar con Smartphone o dispositivo móvil? 9. ¿Qué tipo de información es la que los turistas desean encontrar? 10. ¿Qué alternativas tecnológicas tienen los turistas para conocer acerca de los personajes del museo?
66
Resumen:
67
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