Transcript
SÍLABO DE DISEÑO GRAFICO I. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Carrera Profesional 1.2 Modulo
1
1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11
Unidad Didáctica Créditos Semestre Académico Duración Turno Nº Horas Semanales Nº horas Semestral Docente Año Académico
: Computación e Informática : Gestión de Aplicaciones Para Internet y Producción Multimedia : Diseño Grafico :04 :V : 18 Semanas del 09 – 04 – 2012 al 10 – 08 – 2012 : Mañana : 05 : 90 : Prof. Vilcahuamán Cristóbal Wilder : 2012 – I
II. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL PROFESIONAL 2.1 Conoce y utiliza utiliza las herramientas teóricas y tecnológicas más actuales actuales y de alto nivel para el procesamiento y la interpretación interpretación de la información, información, que aseguren niveles óptimos de logro en lo relativo al pensamiento lógico formal. 2.2 Maneja teorías, enfoques y metodologías contemporáneas contemporáneas que te permitan un tratamiento actualizado integral orgánico y ético de las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa, considerando teorías de sistemas, interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, ínter ciencia, constructivismo, etc. 2.3 Desarrolla su propia personalidad y su cultura creativa y productiva en el contacto contacto con las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa, en términos de valores, valores, actitudes positivas positivas y afectividad en general general y en la búsqueda colectiva de la nueva ética 2.4 Desarrolla destrezas manuales y habilidades habilidades intelectuales para para la representación de la realidad a través de la investigación y la innovación. 2.5 Maneja una adecuada adecuada tecnología curricular, que lo instrumente para facilitar y estimular el respectivo aprendizaje intelectual, ético – actitudinal y motor de sus alumnos 2.6 Los alumnos al culminar culminar el curso estarán en la capacidad capacidad de realizar diseños como: revistas, afiches, publicidades, boletines, etc. con sus respectivas
creaciones y aplicaciones que tengan atractivo para el tipo de público al cuál debe llegar la respectiva producción de diseño. Desarrollen habilidades para manejar y aplicar apropiadamente el Corel en actividades de tipo t ipo Académico, Administrativo, como también propiamente al de su profesión y poder elaborar materiales propios. Tengan iniciativas de investigación, para ampliar los trabajos que se puede desarrollar en el entorno del Corel y otros software de diseño gráfico, el cual les permite tener ubicación frente a las competencias que rige la nueva sociedad globalizada. 2
III. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad Terminal
Criterios de Evaluación
Planificar y elaborar recursos gráficos
IV.
Discrimina las herramientas de diseño gráfico. Utiliza herramientas adecuadas de diseño gráfico para elaborar los recursos, de acuerdo a estándares Elabora gráficos en diversos formatos
ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS Semanas /fecha
Elementos de capacidad
Actividades de aprendizaje
Contenidos Básicos
Tareas previas
Introducción y conceptos básicos
Objeto vectorial y mapa de bits, manejo del entorno
Investigar los software de diseño gráficos (Libres y de Propietario) Conoce las herramientas a utilizar
1
Reconoce las novedades de Corel Draw X5
2
Identifica las herramientas de visualización
Visualización y desplazamiento
Herramientas de visualización Barra de propiedades y paleta de color
3
Explica cada componente que se realiza en las operaciones básicas
Operaciones básicas
Deshacer rehacer repetir uso de paginas, reglas y líneas guías
Configura la pagina Indagar sobre las herramientas más usadas en Corel Draw X5 Diferenciar los modelos simples de colores.
4
Realiza operaciones con objetos
Operaciones con objetos I
Soldar recortar y administración de objetos
5
Ordena, distribuye, objetos haciendo uso la herramienta recortar
Operaciones con objetos II
Herramienta recortar relleno inteligente
6
7
3
8
Uso de texto artístico, párrafo,
Identificar y adaptar texto a un trayecto
Realiza trabajos de creación de trazos
Texto artístico texto de párrafo
Uso de texto II
Creación y edición de trazos
Cajas de texto Propiedades de texto Cambiar a mayúsculas minúsculas y adaptar texto a trayectoria Herramienta mano alzada herramienta bezier Medios artísticos herramientas avanzadas de dibujo
Crea textos artísticos
Publica como PDF
Dibuja los trazos de figuras de ilustración vectorial
EVALUACIÓN DE UNIDAD DIDÁCTICA
Creación de ilustraciones
Utiliza las diferentes herramientas para crear las diferentes ilustraciones
Diseña cada una de las ilustraciones
Relleno uniforme Relleno degradado Relleno de patrón
Utiliza cada herramienta de forma adecuada
Crear logotipos
Hace uso de las herramientas de Corel Draw X5
9
Realiza ilustraciones
10
Identifica los distintos tipos de herramientas para combinar colores
El color
11
Diseña logotipos de forma individual
logotipos papelearía
12
Identifica las distintas herramientas de relleno y sombra
Efectos interactivos relleno sombra y transparencia
Herramienta relleno interactivo
Hace uso de las herramientas de relleno y transparencia
13
Determina como hacer perspectivas
Efectos de perspectiva extrusión y bisel
Efecto añadir perspectiva
Aplica efectos a los trabajos realizados
14
Define como utilizar cada tipo de herramientas
Herramientas de envoltura silueta interactiva
Herramientas de envoltura interactiva características
Usa la herramienta envoltura
15
Creación de calendarios
Herramienta de mezcla interactiva
Herramienta de mezcla interactiva
Identifica la mezcla de trayectorias
16
Identifica las características y opción de lente
Paletas de lente distorsión interactiva
Efectos lente
Usa las herramientas interactivas
17
Reconoce los efectos PowerClip
Herramienta de malla PowerClip
Herramienta malla interactiva
Reconoce las herramientas
18
Hace uso de todo sus conocimientos durante el semestre
Elaboración de pieza grafica
Elabora gráficos
Trabajo final
Evaluación Final 4
V.
METODOLOGÍA El desarrollo de las Unidades didácticas tomaran tomaran en cuenta los siguientes siguientes modelos metodológicos: • AULAS DE INNOVACIÓN VIRTUAL Los laboratorios de Cómputo asumen la tarea de convertirse en el entorno virtual que les permite a los estudiantes desde inicio tanto contactarse con el Hardware y Software de la informática en general despertando el interés, creatividad y deseo de investigar. • TRABAJO DE CAMPO Busca generar una relación cognitiva y ética entre el estudiante y la realidad natural o social, incentivando el interés por ella. el descubrimiento de problemas, la búsqueda de soluciones, el compromiso con su mejoramiento. • TRABAJO EN BIBLIOTECAS Y ARCHIVOS Relaciona a los estudiantes con los resultados de la investigación ya realizada por especialistas. • TRABAJO EN LABORATORIO La formación del pensamiento riguroso de los estudiantes al plantear hipótesis sobre problemas detectados y verificarlas a través de la experimentación. • TRABAJO CON MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL Divulgación científica o con programas de televisión televisión o radiales sobre temas de la investigación reciente. • CONSULTA A EXPERTOS Se propone aprovechar el conocimiento científico y empírico existente en la comunidad, acumulado en forma especializada por algunos expertos y en forma espontánea por las personas de base en general. • PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
VI. 5
Tiene por objeto ubicar la información recientemente recogida en el conjunto de saberes ya existentes. Es el modelo por excelencia para desarrollar el pensamiento lógico y la creatividad de los estudiantes. • PROYECTOS Tienen por objeto ordenar y buscar máxima eficacia en acciones de mejoramiento de la realidad. EVALUACIÓN
VII.
La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante. El estudiante que en la evaluación de la Capacidad Terminal programada en la Unidad Didáctica (Asignatura), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado. El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en la capacidad terminal de la Unidad Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica. El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignatura), será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación.
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS/BIBLIOGRA BIBLIOGRÁFICOS/BIBLIOGRAFÍA FÍA
Nº
AUTOR
1
Gallardo, Abel Francisco
2
Rodríguez Manuel
3
Cristiani Gratuiti
Álvarez,
TITULO
EDITORIAL
Coreldraw X4 Víctor Manual Corel Draw x5
Nº
Dirección Internet
1
http://www.AulaClic.com/
2
http://www.monografias.com/
Libro digital gratuito sobre Corel Draw X3
Descripción
3
http://www.youtube.com/
4
http://www.wikipedia.com/
6
http://www.google.es/
7
www.corel.com/corel/jump/es/es/.../coreldraw-graphics-suite-x5
ACOBAMBA, ABRIL DE 2012 6
DOCENTE DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA WILDER VILCAHUAMAN CRISTÓBAL
JEFE DE UNIDAD DE FORMACIÓN ACADÉMICA
DIRECTOR GENERAL DEL I. E. S. T. P. “MST”